个人喜欢M4A1是因为时光巨人的皮肤蛮帅的,还能凸显贵,然后在这基础上去弄记忆样本;
M4A1对比QBZ192
优势:枪稳、射速快、要射跑打开准镜打精英和BOSS的弱点都很舒服,对比192需要用增强射手枪托,可以直接选择三突击;
劣势:不用多说了,主要就是输在了基础伤害上;
但这个劣势差距,其实只要不是追求极致伤害,可以忽略不计,因为M4A1的技能的实用性加了不少分;
技能【电击陷阱】:控场用的,没有伤害,CD30秒,算上开始到结束一共持续15秒左右,所以实际上CD当成15秒,释放的第一下有强控效果可以打断精英怪动作,后续范围内每隔一段时间会麻痹一下精英怪(被炎爪扑到的同时触发了麻痹可以解脱),对骨镰BOSS无效;
如果不看技能效果,只是追求极致伤害,个人还是推荐192散搭或者能量泯灭4件套的45%增伤(两件套的效果不知道对四件套的效果有没有加成,没测试过,毕竟‘触发概率’我看不懂是想表达触发什么概率、‘伤害收益’是怎么个算法等,很多描述都很模糊);
枪口配件选消音器,是因为消音器加的是武器射程属性,也就是减少距离衰减伤害,PVE内没太留意是不是有这个效果,不过其他枪口配件也没什么选的了,特种只对玩家生效;
说回M4A1技能【电击陷阱】本身,用起来非常解压,也非常适合用来打防御和生存副本(除了BOSS怪,都能影响小怪和精英怪的各类行动攻击),有一个会用M4A1电场的队友控场,小怪聚堆清理不过来的时候,直接把电场往防御的目标脚下一丢,压力可以说是直接减少一半,甚至看到那个线连线的麻痹场景,再逐一将小怪击毙,是玩PVE少数解压的体验,看到队友释放电场,一定要把精英怪往电场上引,间歇性的软控效果有奇效;
用能量泯灭四件套是因为,我直接把我在原神里的理解带过来了,有的角色圣遗物需要混搭,但都是极少数,所以最开始抽的是PVE“圣遗物”的能量泯灭金色UP池,索性就带能量泯灭五件套,后来发现二号位的触发效果好像目前游戏内未有对应的技能或其他的,零作用,于是看了下军备箱里的所有记忆样本属性后,换成了加基础伤害的超能冲击(只有这个是最好的了);
关键的来了:
能量泯灭四件套输出手法:把副武器S12K就当个开盾工具,基本不用拿出来输出,开盾后,“马上”切回带了能量泯灭四件套的步枪主武器(推测原理:使用护盾技能时会有延迟判定,即按完E过1秒左右护盾才会触发,在护盾生效之前且剩余能量足够时,马上切回能量泯灭四件套的步枪,就能够在屏幕内护盾蓝色光效出现的时候,拿着步枪触发能量泯灭四件套的效果的,这样就“不需要使用步枪的技能”去触发能量泯灭套装效果,如果后续当作BUG修复了,就暂时换192散搭直伤或者等新的更强的“圣遗物”;
比较麻烦但不难解决的缺点:用这个输出方法当然是要保持“全程能量基本充沛”,
不说一定每次开技能都必须要触发四件套增伤效果,至少学会不要乱用技能,学会打精英怪和BOSS以及小怪的弱点掉落子弹和能量瓶(TMD,为什么怪物掉落的子弹可以踩上去后自动捡,能量瓶不行,PVE反人类设计之一);
最后就是射击本身的输出手法,不要学策划演示通关视频里的那样无脑腰射,哪怕是三突击,开镜永远比腰射精准,小怪无所谓,但打精英怪的时候除非脸贴脸,拉开一点距离都最好开镜瞄准精英怪的弱点打,击中弱点准星是会有红叉显示的提示,输出效率更高;
弱点分布:
游荡者(小怪):头部
自爆怪:头部
攻城锤:击落头盔后,正面露出的头部部分(射击其戴头盔的头部也会掉落子弹和能量瓶,头盔掉落后背面的衣领会阻挡弱点,无法伤害到头部),背部的罐子打破可以触发范围冰冻效果强控攻城锤(参考192技能,但比192冰冻效果强很多,射击了也不会立刻碎冰),配合头部弱点,可以在其头盔被击落后,再打破背部的气罐强控,然后所有人开镜或上去贴脸腰射输出正面头部即可快速打下血线。
炎爪:脖颈以上到头部
利爪:脖颈以上到头部(这个精英怪设计的真是纯沙包,还不如攻城锤)
骨镰:胸部正面开裂处(紫色裸露发光那一块)、脖颈以上到头部、皮肤硬化后右肩的花朵
因为个人有强迫症,喜欢全程开盾保持优良输出环境增加安全感,才发现这个输出方法(不知道算不算BUG,不知道算不算BUG,不知道算不算BUG,重要的话说三次),理论上可以弥补M4A1的基础伤害不足问题,虽然同样的方法也可以用在192上,但对喜欢M4A1的玩家来说,也不会觉得自己的输出比192低多少
顺带一提,没子弹是可以这样从精英怪上获取的,伤害不够的玩家没子弹,别直接在房子内那个攻城锤还在的时候跳关去前面触发尸潮拿子弹做骇人鲸,除非你是三人里伤害最高的大佬,有自信尸潮的同时解决攻城锤就可以这样跳关节省时间。
个人也是玩星际战甲的养成习惯,地上看到材料会“仓鼠”一般基本全部捡,会在打精英怪之前捡足够的能量瓶(3瓶满能量),基本上全程都不会太缺能量,都能保持打精英怪的时候能触发泯灭四件套,所以这套输出手法个人用起来不会不舒服。
补充一点,个人感觉“多重伤害”这个挺强的,所以我选择堆多重伤害,虽然没有明说,但应该可以理解为射一发子弹,可以偶尔等于射了两发,粗略算一下,比如我57数量弹匣,80%概率多重射击,打空一个弹匣相当于射出去了100左右数量的子弹,然后,这个额外多出来的“虚空子弹”如果能触发暴击,实际收益,应该是所有词条里面最高的,不一定无脑追求金色的超能冲击1的伤害收益和较低的额外暴击率。一个弹匣多了这么多“虚空子弹”,在暴击率上40左右整体粗略算下来其实也够用了,用量变产生质变,除非真的脸黑的一发暴击不出。
另外,喜欢一样东西没必要用踩一捧一的方式去表达自己的喜爱,各有各的特色,看个人使用习惯和追求方向去选择武器就好,就像送的QJB95和S12K培养起来也能玩,不会说送的就不是不好用的晶核和武器,当然,技能绑定枪械这个操作确实迷惑,自己想用的武器居然没技能,个人原本想用AK来着。