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【渣翻】境界触发者TRPG规则书(同人作品)文本

只看楼主收藏回复

想了下还是重新起个正式点的标题。原本只是想发个小漫画的,但规则看着看着自己也有些热血沸腾,而想要玩上游戏,还得是要先普及规则


IP属地:广东1楼2023-01-17 00:47回复
    链接: https://pan.baidu.com/s/1Oe2MSrr9vMa5XX9-D7-gGA?pwd=gkgh 提取码: gkgh 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
    这是规则书原文,因为我自己的日语水平并不到位,如有疏漏还望大佬指正


    IP属地:广东2楼2023-01-17 00:49
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      除了已经翻译过的前言,我会先挑角色创建、行为判定、战斗规则等基本规则翻译,然后再翻译技能、触发器等资源列表


      IP属地:广东3楼2023-01-17 00:50
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        ■ 前言
        你喜欢境界触发者么?
        我想拿到这本书的读者们,都是境界触发者的爱好者。而大部分都境界触发者爱好者,想必都曾考虑过自己的触发器该是怎样的组合。
        这本书,正是为了如此热爱境界触发者的你所打造的TRPG规则。请务必利用这边规则,去享受那个世界的战斗以及日常吧。
        在开始游戏之前,有几项需要注意的事项。
        ・本规则为非官方的同人作品。
        ・存在if的世界设定,以及有意改变官方设定的部分。
        ・每个人对作品的了解程度都各种各样。请容许、接纳玩家相互间的不同。
        ・角色卡的车卡方式以及游玩方式多种多样。但总归是由GM主导的,要用怎样的方式来游玩,请GM和玩家间多交流确认。
        ・就算游戏中演变成玩家间的对战,大家也都是编织着同一个故事的伙伴。请怀着相互间的敬意,进行公平的战斗吧。
        ・虽然有着游戏规则的制约、但团的参与者全员同意的话,可以对规则自由进行变更、追加或不使用。与之相对,请不要在团外进行抱怨。这是本跑团系统不变的规则。
        虽然写了很多,但都是希望各位能相互尊重、一起开心地游玩。
        境界触发者粉丝们的乐园,需要大家来一起协力创造。


        IP属地:广东4楼2023-01-17 00:50
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          『灰色的帝国』塞拉菲加
          为了预知接近中的游星国家所开启的大规模侵略
          边境开始了大幅增强战力的计划。
          以迄今为止从未有过的规模聚集了拥有才能的年轻人们。
          老队员以及新的成员……
          他们所创造的事物,能够左右世界的命运。
          ……新的风暴正悄然来临。


          IP属地:广东5楼2023-01-17 00:51
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            ■ 游戏模式
            本游戏的游玩方法和玩家人数可以根据喜好和实际情况做出调整。
            1・角色卡的作成方法
            角色卡的作成方法分为以下三种。
            ・样本角色
            选择已经制作好的7种角色卡,快速地开始游戏。(参考P12)
            ・全新制作
            根据自己的喜好分配面板、选择装备的触发器的细致车卡方式。(参考21P )
            ・原作模式
            使用原作角色进行游玩。面板和触发器的构成都参照公式书中的内容。(参考27P )
            2・队伍的人员配置
            需要根据玩家人数,分配队伍内战斗员以及操作员的角色与行动。因为需要参照数据的游戏需要花费大量的时间,以及出于四名战斗员队伍的行动次数分配会增加思考量的原因,推荐玩家人数为3人。
            并且,虽然操作员也可以由玩家担任,但操作员比起战斗员在战斗中能做的行动有限,所以推荐队长兼任操作员。
            ・玩家有三人的场合
            玩家每人都是战斗员,同时队长兼任操作员。(3人队伍)
            ・玩家有四人的场合
            3名玩家扮演战斗员,还有一人担任操作员。(3人队伍)
            4名玩家每人都是战斗员,同时队长兼任操作员。(4人队伍)
            ・玩家有五人的场合
            4名玩家扮演战斗员,还有一人担任操作员。(4 人队伍)
            3・模组的形式
            可供游玩的模组大体分为三类。(参考104P )
            第一次开始游戏的话,推荐使用通常模组。
            ・通常模组
            虽然可以考虑各种各样的方向性,但是主要围绕着训练/闲暇部分以及战斗部分的模组。
            ・排位战
            玩家操作的队伍之间进行对战的PVP。基本为玩家队伍VS玩家队伍VSGM队伍形式的三方混战。
            ・大规模侵略
            与排位战形成对照,数个队伍相互协力与大量的敌人战斗。是不仅敌人多,还会出现强力近界民的高难度模组。


            IP属地:广东6楼2023-01-17 00:51
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              ■ 角色卡作成(全新制作)
              全新制作是所有数据都由玩家自己选择、自由度十分高的作卡方式。在此将首先解说全新制作的步骤顺序。
              0・决定队伍的队长
              在队伍中选出一名具有代表性的对战。
              因为队长在战斗的初始阶段会根据指挥这一项数值进行判定从而决定行动顺序,所以最好是由指挥高的角色作为队长。
              被指定为队长的角色,指挥能力的初始值上升1点。
              1・职位选择
              角色的职位将决定战斗的风格,可以从以下几种职位中选择一项。
              职位也将影响面板参数的基础值、主要触发器的种类以及职位技能(P技能)。
              ・攻击手(Attacker)
              使用刀剑型触发器的近身战型职位。攻击距离很短,但与之相对火力很高。
              其攻击力在一对一的战斗中能发挥真正的价值。
              ・射手(shooter)
              使用子弹型触发器的中距离战型职位。能够使出丰富多彩的攻击手段。
              也擅长广范围的攻击。
              ・枪手(gunner)
              使用枪型触发器的中距离战型职位。牺牲了性能使射程得到了延伸,消费也变少了。擅长掌控与对手之间的位置。
              ・狙击手(sniper)
              使用狙击枪型触发器的长距离战职位狙撃銃型,依靠压倒性的射程能获得广阔的视野进行索敌。
              熟练的狙击手甚至可以破坏护盾。
              ・万能手(allround)
              使用着刀剑型、子弹型、枪型触发器应对各种各样的情况。
              虽然拥有能够兼任其他职位的职能这一点强项,但面板参数的上限比起其他职位要低。
              各个职位的详情请参考P24。
              2・选择特征技能
              根据角色的突出点选择特征。
              有以十分特殊的背景支撑的L特征以及比较基本的S特征两种类型可供选择。
              可以选择获得1项L特征技能,或是获得2项S特征技能。
              各个特征技能的详细情况请参照28P的表格。
              3・分配面板参数
              角色的能力适性,是以面板参数的形式表现的。面板共分
              为以下几项内容。
              ・触力能
              触力能器官的强度,以及可供输出的触力能的量。
              ・攻击
              对对手造成的伤害强度。
              ・防御援护
              自身的防御能力以及对他人的援护能力。
              ・机动
              回避能力和移动的速度。
              ・技术
              攻击和招数命中的精度。
              ・射程
              视野的广阔度以及远距离的攻击能力。
              ・指挥
              对伙伴做出指示、使作战得以实行的领导力。
              ・特殊战术
              运用特殊触发器的战斗能力。
              以上几项面板参数不仅是行使各种判定的依据,还能够决定能够装备的触发器以及能够使用的触发器技能。
              可以将20点面板参数点数分配到各项参数上。需要注意的是建卡时每项参数最大值为9(全能手则为8)。
              在分配完点数后,因为特征技能和师父加成所获得的参数加值,可以使参数超过最大值9。
              4・选择师父
              选择角色拜师的师父。
              师父在角色卡作成的时候虽然只能给角色带来一项面板+1的加成。但在未来的游戏中角色成长后可以继承师父特有的继承技能或是配件。
              从列表中选择一人,获得上面记述的初期训练相应的加成。
              各个师父的详细情况参考31P往后的内容。
              5・选择触发器
              首先主要触发器的一个栏位要选择根据职位决定的类型,比如攻击手就只能选择刀剑类系统的触发器。
              在那之后的,主要触发器剩余的三个栏位和副触发器的四个栏位,都可以根据自己的需求选择触发器/选装触发器加入。
              需要注意的是,触发器会有装备条件,要求角色的面板参数达到某个数值。
              触发器的详情请参考62P往后的内容。
              6・决定副面板参数
              以面板参数为基础,计算在战斗中会用到的其他数值。
              移动力=机动÷2
              基础触力能值=触力能×10+40
              初始触力能值=触力能总量(这个总量应该是上面那一行基础触力能)-装备触发器数量×5
              7・记入触发器技能
              根据自身的面板参数,获得与选择的触发器相对应的触发器技能。例如装备弧月触发器的时候,可以使用基本的“弧月·斩”,但是想要学习“胧月”这个招式,就需要角色的防御援护能力至少为9,技术至少为8。
              基本指令的战术/移动是自动获得的,可以直接根据面板参数获得相应的技能。
              8・决定个人资料
              名字、年龄、性别、星座入队的理由、喜欢的东西等资料可以自由填写。即可以在个人资料预设表中选择,难以决定的场合也可以用投骰子的方式决定。
              用骰子进行决定的时候,要投掷两个六面骰。一个作为十位数,一个作为个位数,形成11到66的随机数,再根据随机数找到表格中的内容。


              IP属地:广东9楼2023-01-17 01:13
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                ■ 角色卡作成(操作员)
                以全新制作的形式制作操作员的角色。
                1・分配面板参数
                角色的能力适性,是以面板参数的形式表现的。面板共分为以下几项内容。
                ・触力能
                触力能器官的强度,以及可供输出的触力能量。
                ・机器操作
                关于终端机器的知识量以及操作的正确度。
                ・情报分析
                从得到的情报中提取主要内容的能力。
                ・并列处理
                同时进行多项工作的能力。
                ・战术
                攻击和招数命中的精度。
                ・指挥
                对伙伴做出指示、使作战得以实行的领导力。
                以上几项面板参数不仅是行使各种判定的依据,还能够决定能够装备的触发器以及能够使用的操作员技能。
                操作员的触力能值在游戏中没有可以用到的地方,可以在1~8中自由决定。
                其他的参数基础值全部为6,然后有5点面板参数点数可以分配在这五项上面。分配的时候,要注意每项参数的最大值为9。
                在分配完点数后,获得师父的加成时,可以使参数超过最大值9。
                2・选择师父
                选择角色拜师的师父。
                师父在角色卡作成的时候虽然只能给角色带来一项面板+1的加成。但在未来的游戏中角色成长后可以继承师父特有的继承技能或是指令。
                从列表中选择一人,获得上面记述的初期训练相应的加成。
                各个师父的详细情况参考31P往后的内容。
                3・获得操作员技能
                从基本指令/操作员中获得与自身面板参数相对应的技能。
                基本指令/操作员请参考65P往后的内容。
                4・决定个人资料
                名字、年龄、性别、星座入队的理由、喜欢的东西等资料可以自由填写。即可以在个人资料预设表中选择,难以决定的场合也可以用投骰子的方式决定。
                用骰子进行决定的时候,要投掷两个六面骰。一个作为十位数,一个作为个位数,形成11到66的随机数,再根据随机数找到表格中的内容。


                IP属地:广东10楼2023-01-17 01:25
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                  各职位的基础面板和附带技能







                  IP属地:广东11楼2023-01-17 02:34
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                    ■ 行为判定
                    角色不管进行什么样的行动,为了表示其行动的结果以及做到了什么程度,都要进行投骰子决定,这就是行为判定。在此将说明行为判定的步骤。
                    1・确定使用的面板参数
                    由GM根据行动的内容以及当前状况决定行为判定使用的面板参数。
                    ・触力能
                    比较触力能量等
                    ・攻击
                    力量的强度、锐度等
                    ・防御援护
                    应对突发事故、对同伴的援护等
                    ・机动
                    移动的速度、动作的灵敏等
                    ・技术
                    手的灵巧度、动作的正确性等
                    ・射程
                    寻找物品、直觉等
                    ・指挥
                    解决知识问题、对人交涉等
                    ・特殊战术
                    进行隐密行动,想出新奇方案等
                    2・设定目标值
                    由GM根据行动的难易度,设定判定的难易度。
                    〜难易度范例〜
                    ・简单的行动……5
                    ・普通的行动……10
                    ・困难的行动……20
                    3・投掷骰子
                    根据指定面板参数的数值投掷相应数量的骰子,骰子的结果合计值称为达成值。
                    達成値 14
                    此外,若是骰出了两个1,则能够使达成值+10,这被称为大成功(原文是spirit,我翻成了跑团常用的术语)。
                    達成値 26
                    这组骰子因为有一组大成功所以达成值+1。
                    骰出了复数的大成功的话,也可以重复地将+10累加到达成值上。
                    达成值在目标值以上的话,行动就能够成功。
                    达成值≧目标值=行动成功
                    4・对抗判定
                    PC(玩家操控的角色)之间,或是PC 和NPC之间进行行动优劣的比较时所进行的判定叫做对抗判定。
                    对抗判定的时候,进行主动行动的一方为动作方。被动做出反应的一方称为反应方。
                    对抗判定要先由GM决定动作和反应使用的参数面板。之后由反应方先进行判定,将反应方的骰子结果(达成值)作为作为动作方判定的目标值进行比较。
                    动作方的达成值在反应方达成值以上的场合,则动作方的行动成功。
                    动作达成值≧反应达成值
                    =动作方行动成功
                    在这个游戏中,达成值相同的场合通常为动作方判定胜利。
                    5・骰子的期待值
                    投掷一枚六面骰,结果的期待值(平均值)为3.5。
                    一般像这个游戏一样需要投掷多个骰子的游戏,可以通过只投掷一个骰子,将其结果乘以3.5求出期待值。
                    但是因为这个游戏有着一对1会造成大成功这样的特殊情况,所以随着骰子数量的增加,每个骰子结果的期待值都会上升。
                    期待值从3.5开始,随着骰子的增加越来越接近4.3。在这里展示期待值一览表,可供判定的时候进行参考。


                    IP属地:广东12楼2023-01-17 15:51
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                      ■ 战斗规则
                      现在开始对可以说是游戏主要部分的战斗规则进行说明
                      0・决定战斗的形式
                      首先由GM在决定战斗的类型。
                      根据战斗类型的不同,战斗的开始方法、结束条件、紧急脱离状况也不尽相同。
                      ・模拟战
                      队员之间的练习比试。
                      角色的位置由GM配置在指定范围,战斗按照GM的指定条件结束。
                      不会发生紧急脱离,而是作为代替会变为一时无法战斗的状态。
                      ・排位战
                      队伍之间为了提升级别而进行的比试。角色的位置将会随机传送。
                      直到决出胜者队伍或是十轮经过后战斗结束。
                      会发生紧急脱离。
                      ・防卫战
                      与展开侵略的近界民和触力能兵战斗的实战。角色的位置由GM配置在指定范围,战斗按照GM的指定条件结束。
                      1・决定战场
                      决定战斗使用的场地。排位战的时候由排名最低的队伍决定,其他情况都由GM来决定。
                      ・模拟室
                      几乎没有障碍物的平地。
                      ・市街地A
                      有着许多低矮建筑的住宅地。
                      ・市街地C
                      住宅地在阶梯状的土地上蔓延,有着高低差的地图。
                      ・河川敷A
                      中央有河将地图一分为二,连接两岸的桥将成为攻防的关键点。
                      ・工业地区
                      高大的建筑林立,结构错综复杂的地图。
                      2・角色的配置/关于区域
                      进行模拟战和防卫战的场合,由GM将PC配置在指定的区域。模组没有指定的位置的话,则指定在一个核心区中就可以了。
                      ・分区/核心区

                      每个5×5个方格大小的区域都被划分为一个分区。在分区的中心3×3格大小的区域则是核心区。
                      中间的白色数字为核心ID,核心区域的1~9几个数字是核心地址。外围的1~16则是分区地址。以此组合成坐标进行随机传送或是蓑衣虫的隐密处理。
                      ・全区域

                      分区集合而成的广阔区域称为全区域。通常游戏是由20个分区组合成全区域。
                      ・随机传送
                      排位战进行随机传送时,各个角色之间要保持一定的距离。为此,将以以下顺序决定传送的坐标。
                      ①PC抽出核心ID卡。顺序从高排名的队伍开始,队伍内的顺序随意。此时抽到的卡片要保持正面朝下放到自己面前。
                      ②以使用蓑衣虫的状态传送的PC消耗5点触力能,保持自己的核心ID卡正面朝下。其他PC打开卡片。
                      ③准确在核心地址的哪个格子,还需要投掷十面骰决定。使用蓑衣虫的PC以只能自己看到的状态投掷骰子。骰出0的场合,则可以选择1~9任意一个格子。
                      ・角色的坐标
                      传送的时候使用的核心ID卡,在那以后就不会再用上。传送后,为了处理运用了蓑衣虫的隐秘状态,需要用骰子来表示坐标。
                      在坐标骰子中,核心ID以二十面骰表示,在核心区以十面骰表示,在分区则用二十面骰表示。
                      因为PC只会在核心区或是分区的外围,所以若是在核心区的话,不使用的分区骰子则以20表示;深处分区外围的话,核心区骰子则以0表示。


                      上述位置的PC坐标骰子要这样表示。并且,实际游戏中自己的位置只有自己和GM可以确认,所以要如下方向其他玩家涂黑表示。


                      IP属地:广东13楼2023-01-18 00:15
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                        这个好诶,有人写模组就更好了


                        IP属地:河北来自Android客户端14楼2023-01-19 15:23
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                          3・轮次的进行
                          一个轮次分为以下几个阶段分别进行。
                          ①初始阶段
                          决定行动的顺序。
                          ②战术阶段
                          进行战术行动。
                          ③移动阶段
                          进行移动。
                          ④攻击阶段
                          进行攻击。
                          ⑤反馈阶段
                          处理异常状态等情况。
                          4・队伍的行动次数
                          因为每个队伍的战斗员数量都可能不同,有的是3人有的是4人。而为了维持队伍的战力平衡,要对队伍全体的行动次数做出一定的限制。
                          战斗成员是3人的场合为基本的情况,动作次数为
                          ・战术阶段…各PC1 次
                          ・移动阶段…各PC1 次
                          ・攻击阶段…各PC1 次
                          ・操作员…任意时机一次
                          共计10次动作。
                          战斗成员是4人的场合同样是一轮10次动作,4人要从中进行分配。
                          ・战术阶段…三名PC各 1次
                          ・移动阶段…三名PC各 1 次
                          ・攻击阶段…三名PC各 1 次
                          ・操作员…任意时机一次
                          也就是战术、移动、攻击阶段中一定会有一名PC无法行动。
                          5・技能的使用
                          不管是职位技能、特征技能还是继承技能,若是没有写明可以连续使用的话,每一轮次每一种类的技能都限制使用一次。
                          技能的使用不算做动作。
                          6・初始阶段
                          初始阶段中,每个队伍的队长作为代表进行用指挥参数行使的初始判定,以此来决定这个轮次的行动顺序。队长已经紧急脱离的场合,由队伍中指挥参数最高者代为进行判定。
                          初始判定从结果高的一方开始按顺序行动。
                          但是只有移动阶段队伍的行动顺序是反转的。
                          ・战术阶段
                          从初始判定达成值高的队伍开始行动
                          ・移动阶段
                          从初始判定达成值低的队伍开始行动
                          ・攻击阶段
                          从初始判定达成值高的队伍开始行动
                          7・基本动作/触发器技能的使用
                          PC能够在战术阶段1次、移动阶段1次、攻击阶段主要触发器和副触发器各一次,使用习得的基本动作以及触发器技能。
                          除了记述着“组合使用”以外的基本动作/触发器技能都会作为动作记入行动次数。详情请参考P104的“动作与触发器使用”。
                          ・射程
                          基本动作/触发器技能有着预先设定的射程。
                          自己所在的方格为0,距离X格的方格则为射程X范围内。
                          以射程来对格子进行计数时要无视高度。不管是高度相差有多大,只要是邻接的格子就是在射程1的范围内。

                          比如在这张图中,从三云到空闲是射程3,从三云到鱼取是射程5。

                          这张图中空闲地位置是高度2,雨取的位置是高度4。但因为计算射程不用考虑高度,所以从空闲到平地上的三云是射程3,到雨取也在射程3。
                          ・对象范围
                          有些触发器技能的范围并不限制在单个格子中。
                          对象范围是3×3、5×5的即表示多少个格子长度的正方形。如果没有特别注释的话,这个对象范围不会对敌我进行区分(使用技能的本人也在范围内的话也将本人算入其中)。
                          并且,这类型技能的射程取范围的中心点。

                          这是雨取以射程4、效果范围3×3的彗星·迸发攻击距离自己四个格子的场合,在这个攻击中,空闲在效果范围内,三云在效果范围外。

                          与射程的计数相同,效果范围也不会被高度影响。上图中,空闲同样出于彗星的效果范围内。


                          IP属地:广东15楼2023-01-19 20:43
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                            8・移动
                            在移动阶段中,PC可以使用基本动作或是触发器技能进行移动。
                            每有一点移动力就可以进行一格移动。但是进入高度不同的格子中时,每相差一点高度就要消耗一点移动力。

                            每有一点移动力就可以进行一格移动。但是进入高度不同的格子中时,每相差一点高度就要消耗一点移动力。
                            只要是伴随着高度差的移动,不管是上升还是下降的场合都需要消耗移动力。
                            此外,无法通过敌人占有的格子。
                            三云【全力移动】的移动力有5,在平地中前进的场合,可以最多移动5格。但是像图中那样上升到高度2的建筑中的场合,往左走用了2移动力,往上方格子走加上上升到建筑中花费了3移动力,总共使用了5移动力到达了如图所示的位置。
                            ・跳跃
                            从高地移动到另一处高地的场合,一般需要遵从移动的规则先下去平地后再前进再进行上升。但是,也有特定的例外情况。如果两处高地相距在两格以内的话,可以宣言进行跳跃,不进行下降直接进行移动的处理。

                            三云如图示位置要移动到目标地点的话,原本需要先下降到高度0的平地,然后再进行上升,总共需要耗费9点移动力。但是因为两栋建筑之间间隔为2格,所以可以进行跳跃。前进花费了4点移动力,从高度2上升到高度3又消耗了1点,总共以5点移动力移动到了目标地点。
                            ・ZoC
                            己方队伍与敌人角色接触的场合,将触发ZoC(控制区域)状态,会因为被敌人阻碍而使移动变得困难。
                            进入敌人前后左右四个格子的角色即陷入ZoC状态,此

                            如图所示,三云从左移动到右边,因为香取挡在了路途中间,使得三云受到了ZoC的影响需要多花费3点移动力,实际上需要9移动力。而如果再往下一格绕个大圈的话,最终只需要8点移动力,反而消耗的移动力更少。
                            ・强制移动
                            因为基本动作和触发器技能的效果而被强制移动时,将无视高度以及ZoC的影响,移动到指定的位置。移动路线以及方向都由使角色强制移动的一方决定。
                            9・命中判定与反应判定
                            使用触发器技能进行攻击时,受到攻击的一方要先进行反应判定。这时,做出反应的不一定是受到攻击的本人,也可以是持有将对射程内角色进行援护的触发器技能的队友。
                            但是,这个时候为了反应而使用的触发器技能也会记入动作次数。例如用装备在副触发器的护盾对队友进行防御的场合,之后轮到自己行动的时候就不能用副触发器进行攻击。
                            反应方采取的手段大体分为三类。
                            ・受到攻击的一方进行回避判定
                            ・受到攻击的一方用防御用触发器进行防御判定
                            ・受到攻击的一方的伙伴用防御用触发器进行防御判定
                            后的每一个移动需要花费的移动力+3。
                            目标反应后,攻击方依据技能指定的参数进行命中判定。
                            命中达成值≧反应达成值
                            =攻击方行动成功



                            三云受到来自香取的攻击时候,三云本人进行回避,或者运用【护盾】和【光魂】进行防御都是可以的。而让空闲代为张开【护盾】,或是雨取用【截断】将攻击击落也是可行的。这个时候,队友要注意自己的触发器技能射程,能不能庇护到与自己存在一些距离的三云。
                            10・战术骰
                            战斗中积累的队伍共用的骰子资源称为战术骰。获得了战术骰子,也意味着队伍的战术顺利地取得了成果。
                            战术骰通过基本动作和触发器指令累积。由队长作为代表来管理(队长紧急脱离的场合由队伍中指挥能力最高的人继续管理)。
                            战术骰在队伍内不管是谁进行什么判定的时候都可以使用。消费多少个战术骰,就追加多少个判定用到的骰子。战术骰要在判定前宣言使用,不可以在判定后进行追加。
                            战术骰的使用要行使判定的本人宣言,但战术骰的使用是否妥当最终则由队长来判断。
                            战术骰最多可以累积到20个,一次判定中也最多使用20个。
                            战术骰在战斗结束后清零。


                            IP属地:广东16楼2023-01-22 20:32
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                              用动画的op3给正在开的团做了个OP
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                              IP属地:广东17楼2023-01-22 20:36
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