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武将统率和适性不再决定部队攻防

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IP属地:福建来自Android客户端1楼2023-02-17 22:34回复
    前篇叙述多,不愿意多看,直接跳后部分“我不会码字,但很会乱想”部分。
    假设率领兵数一致,武器装备一致,地形一致。
    刘禅与吕布率虎豹队相互攻击;
    刘禅与司马懿率虎豹队相互攻击;
    司马懿与吕布率虎豹队相互攻击;
    以上胜负如何。
    在原版游戏,部队攻击力由武力决定,防御由统率决定,在血色攻击力由统率决定,两者攻击力决定因数不同,防御力一致。那么在游戏动画中的一次攻击,原版可以想象是武将率领部队带头冲锋陷阵的遭遇战,而血色像武将谋划排兵布阵的攻略战。就游戏来看,我比较倾向于游戏中每一次攻击是一场遭遇战,每一次防御是一次组织御敌。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2023-02-17 22:36
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      都知道血色中,根据历史记载人物功绩(战争胜率、意义、历史形象做参考)给游戏武将定统。一场战役涵盖很宽,从面来看有敌、我方各自政治、国力等因数,从点来看有治军、训兵、配合、战术、谋略、勇猛、士气、装备、士兵质量、地利、天时、人和等诸多因数相互参杂的结果,当然无论何种情况,不能否认历史人物当时所创下的功绩。


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2023-02-17 22:36
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        历史人物发挥自身优势和身边资源等多因数来创出功绩,都是能力。在游戏中将人物拟化的武将能力或者因数概括为五维、适性、特技,因血色中将人物功绩全等价为武将统率,所以统率的产生得益其他五维、适性、特技,但实际武将部队中五维、适性、特技都有各自作用(统率开光环定攻防、武力加爆击和伤害、智力加暴击防计谋、政治加辅助和建设、魅力加回气、适性增加攻击力与暴击率、特技辅助攻击),例如诸葛亮是靠智力创出功绩,血色根据功绩游戏定高统,又给高智,组部队高统高智,属于物攻高,法攻强;项羽靠武力创出功绩,血色根据功绩游戏定高统,又给高武,组部队高统高武,属于物攻高,暴击高;霍去病千里袭敌,直捣王庭获胜,除了勇猛和带精锐部队之外,不与匈奴打堂堂之阵,趁其不备攻击散乱虚弱的匈奴后方战术,是获得巨大功绩起关键性作用,血色根据功绩游戏给高统,又给高武,加顶级骑兵适性,组部队高统高武,属于物攻高,暴击高;吴起兵家鼻祖,熟读兵法,善于用兵,屡创佳绩,血色根据功绩定高统高智,加顶级特技兵神,组部队高统高智加兵神,属于物攻高,法攻高,几率躲战法与计谋。(申明下只是举例子关于血色定能力是没有异议)。当功绩转换成统率,相当于综合武将一生的文韬武略,统率作为开启光环指标是很合理,但作为决定部队攻防唯一指标,显笼统又重复:如历史项羽本人是依靠武力高才能创出高功绩,以致游戏定统率高,组队伍时高攻防,在高攻防基础上,高统开光环加强攻防一次,又因武力高又再次加强暴击和伤害,一系列下来伤害呈指数倍上升,层层加强,项羽的高统率本身涵盖高武力,诸葛亮、吴起等名将也是指数倍攻防加强,衡量武将带队能力只采用综合的统率,而缺少其他属性平衡,会导致攻防加成过于夸张成高达。


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2023-02-17 22:37
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          如果统率不再决定部队攻防上限,还原兵种本身具有的攻防值,任何武将带领同城的兵,部队攻防是兵种的基础攻防,但在行军攻击时防守时,根据武将统率、武力、智力、政治、魅力、适性、特技去影响伤害,影响战局走势,这个就是武将的综合的带队能力。同城的诸葛亮、项羽、霍去病、刘禅同时各带军队出征,部队攻防是一样的(这样就没啥违和感,当然这不是纠结的点)。这样可使大量文官带队也具有战力,攻伐作战时依玩家选择走位输出,也如诸葛亮队走位神算智谋输出,项羽直冲霸王陷阵硬刚,刘禅队正面强运硬抗一波,霍去病队迂回骑神爆发击虚,依靠队伍战术配合获得最大收益,而不是因某位武将因高统率高攻防,其他能力再影响指数倍增加战力,成为高达队伍平推。应再平衡武将带队攻防能力,让攻略乐趣在于玩家的战术发挥,还原游戏的本质。


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2023-02-17 22:37
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            我不会码字,但很会乱想
            以上废话那么多,是想取消统率乃至适性决定部队的攻击力和防御力,回归部队最纯粹的攻防,希望能有以下更改。
            1.部队基础攻击力由气力、士气、科技、部分特技、兵种或其他新增条件组成,不再受武将的统率和适性高低决定。
            2.部队基础防御力由气力、士气、科技、部分特技、兵种或其他新增条件组成,同时分为正面、两前侧、两后侧、背面,防御力由前到后依次衰减,比例除正面以外受统率影响,如防御力正面100,前侧90,后侧80,背面70,武将统率90,那么防御力除正面固定100外,其他依次90*0.9、80*0.9、70*0.9(简单演示应该还有更合理的修正公式)。
            因为在游戏中,我更倾向于原版的每一次攻击是突发的遭遇战,每一次防御是临场的组织御敌。而不是由集成的武将统率排兵布阵攻略的作战能力。这两项改进,还原部队固有攻防值,拉平了全线武将带队的攻防值,配合目前的战线分摊和战线宽度应更加慎重走位输出,即使对方统率低官职高的文官领兵作战,正面刚会有一战之力,不再是炮灰队、施法队、火失队,但会因统率不足导致侧后方的防御吃紧。


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2023-02-17 22:38
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              如取消统率甚至适性定部队攻防,让部队具有固有攻防值,那以下3点对统率和适性进行强化。
              1.统率影响战线分摊,在平均分摊兵力后,通过一定的公式使统率越高分摊兵力越低,从而抽出更多兵力参与攻击。
              2.战线分摊识别敌队异常状态、着火、兵力数量,进行适当的减少分摊兵力或不分摊,比如因敌队混乱不需要设防,敌队着火减少设防,敌队1兵也跟着1兵设防上限至分摊兵力。
              3.适性影响战线宽度,适性等级越高,可突破各地形兵力限制越多或越接近兵力限制,从而投入更多兵力参与攻击。
              4.地形影响攻防,高度区分、地貌区分,高地对低洼伤害加成,对森林部队箭矢零伤,但着火翻倍,其他地形待脑补。
              5.…
              前三项虽然违背战线分摊和战线宽度的设计初衷,但随着游戏开发度的提高,如战线分摊、战线宽度、粮道、直辖行动力系统、科技解锁、特技解锁等诸多游戏设定,后续还会有细节满满且富有真实性和新颖技术开发。


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2023-02-17 22:38
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                吃过生活苦才知道,想要好好生活,还能抽出时间来制作作品,那是非常人。最后感谢三国志11辛勤付出的全体开发人员,让我重新认识三国志11游戏体。


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2023-02-17 22:40
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                  圣母


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2023-02-18 00:55
                  收起回复
                    你做


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2023-02-18 02:31
                    收起回复
                      这边建议换个游戏呢亲


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2023-02-18 07:17
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                        这是游戏 本质上卖点还是三国文化 把里面名字换成我们村里的 白给你都不玩 游戏自然要简单易懂 上手快 孙子兵法也不教你排兵布阵 如何搞后勤这种细节 一样是千古经典名著 游戏规则越简单越好 就像围棋


                        IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2023-02-18 07:31
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                          你去玩玩华容道 就会明白 一个好游戏 的核心


                          IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2023-02-18 07:39
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                            虚幻引擎免费的,你来做个游戏吧


                            IP属地:湖北来自iPhone客户端15楼2023-02-18 08:15
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                              原版不是教了你后勤与前线的运用了吗


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-02-18 08:16
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