和原神有相似处,但也有极大的区分度
暗色调画风,人物建模头没那么大,氛围感不错
大地图内机动性更强,战斗时动作性更强,可以抓妖怪,释放妖怪的技能协助,似乎鸣素反应就是qte?
底子有了,但问题仍然存在
1.
同时站场的只有三个人物,而且各角色赛道区分度似乎不太鲜明?(来大手子讲一下谢谢)这会不会导致数值膨胀过快?
2.
怎么解决世界背景的底蕴问题?
fgo取巧借用了世界名人塑造角色,原神取巧借用了世界历史塑造各国文化,
我认为前两者的成功离不开其精明的取巧,鸣潮可否也取巧玩一些手段呢?
3.
要扩大受众面,那么游戏就不能纯粹的暗色调,毕竟单机游戏大家只玩一遍暗色调更有沉浸感是优势,但长期运营游戏很多玩家追求的是放松舒适,如何合理的解决这一需求,我没能在实机中看到
4.
私以为,鸣潮最大优势就是库洛做boss战很有心得,但如何既能满足玩家酣畅淋漓的战斗欲,又能满足弱保软的需求其实真的很有难度(比如弱保软先找npc上buff削弱boss),但偏偏这回没演示boss战...
5.
关于宝箱与探索欲
鸣潮很难在地图设计上赢过已有三年经验的原神,那么宝箱里就不能学原神,全部都是垃圾,但又不可以放大量抽卡道具
那么是不是可以多放一些五星圣遗物,四星锻造原胚之类的鸡肋提高玩家的探索欲望?(物品以原神举例)
6.
缺乏一个极其符合大众审美的抽卡角色来吸引大众入坑
比如原神的刻晴,幻塔的凛夜
鸣潮需要在第一个卖点上再下一番苦功,毕竟是打算虎口夺食
暗色调画风,人物建模头没那么大,氛围感不错
大地图内机动性更强,战斗时动作性更强,可以抓妖怪,释放妖怪的技能协助,似乎鸣素反应就是qte?
底子有了,但问题仍然存在
1.
同时站场的只有三个人物,而且各角色赛道区分度似乎不太鲜明?(来大手子讲一下谢谢)这会不会导致数值膨胀过快?
2.
怎么解决世界背景的底蕴问题?
fgo取巧借用了世界名人塑造角色,原神取巧借用了世界历史塑造各国文化,
我认为前两者的成功离不开其精明的取巧,鸣潮可否也取巧玩一些手段呢?
3.
要扩大受众面,那么游戏就不能纯粹的暗色调,毕竟单机游戏大家只玩一遍暗色调更有沉浸感是优势,但长期运营游戏很多玩家追求的是放松舒适,如何合理的解决这一需求,我没能在实机中看到
4.
私以为,鸣潮最大优势就是库洛做boss战很有心得,但如何既能满足玩家酣畅淋漓的战斗欲,又能满足弱保软的需求其实真的很有难度(比如弱保软先找npc上buff削弱boss),但偏偏这回没演示boss战...
5.
关于宝箱与探索欲
鸣潮很难在地图设计上赢过已有三年经验的原神,那么宝箱里就不能学原神,全部都是垃圾,但又不可以放大量抽卡道具
那么是不是可以多放一些五星圣遗物,四星锻造原胚之类的鸡肋提高玩家的探索欲望?(物品以原神举例)
6.
缺乏一个极其符合大众审美的抽卡角色来吸引大众入坑
比如原神的刻晴,幻塔的凛夜
鸣潮需要在第一个卖点上再下一番苦功,毕竟是打算虎口夺食