战神的关卡总监
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战神那关卡设计真就很一般
旧战神最出彩的是天花板级别的大型boss战设计
而且人家战神是线性,纯过关式的
原神总体开放性世界的底子加局部线性关卡,这类游戏你要做好一定要有自己思路
常规的育碧罐头也谈不上玩法多出色吧,就是一套自助餐,但菜品有一定保障,店面装修精致。类似的像漫威蜘蛛侠也是这种
gta系列走的是丰富的嵌套,和把嵌套合理搭配
荒野之息那种走的是相对要简单多的地图,但尽量保证地图上的交互元素够丰富
原神设计之初仿的是荒野之息的简单地图,但交互程度又是刺客信条,放个火敲几个罐子的水平。到了须弥其实开始装修了,须弥建筑,赤王陵要比以前的地图精致不少,但此时还是没建立起自己的核心思路,实际上说透了,原神大世界只是一个卖卡用的包装
路线不对,你再怎么折腾,也只是小修小补