直入问题不废话:
1、地图场景仍显单调,缺乏美感,缺乏特色,容易产生场景审美疲劳,建议学习一下画风相近的蓝色协议:丰富下植被形态(很重要),细化下岩石纹理,在灰暗的大世界中适当添加些明亮的、高饱和度的细节和或要素,不要一灰到底
2、角色同质化严重,一些人物形象、性格太过相近,容易搞混。人物塑造不够饱满立体,没有鲜明丰富的特征,难以提起玩家的抽取培养的欲望。建议给角色添加些独特的情绪、执念或癖好加以区分和丰富,此外,角色外形的设计也有巨大提升空间
3、整体故事逻辑过于简单,人与怪物的二元对立的架构平淡且老套。剧情缺乏矛盾冲突,特别是人类同伴内部的理念立场缺乏对立冲突,怪物的派系、起源也过于单一,叠加上本就失败的角色塑造,使得剧情更加失去可看性。想构建严肃世界观,建议故事多讲述些“善与善的冲突”“恶与恶的博弈”“生存资源的争夺”“人性和情感的张扬与爆发”等
4、怪物设计平庸,怪物形象外观缺乏故事性。游戏虽然开发了类似宝可梦的怪物收集系统,但大多数可收集的怪物萌又不够萌,帅又不够帅,论诡异感和压迫感也比不上战双里的一些设计,大大降低了玩家的收集欲望,建议设计每种怪物时,三种路线择其一种贯彻到底,具体哪种怪物采取哪种思路,应根据故事背景和所在场景进行考虑,什么都取一点的设计恰恰是最糟糕的
5、战斗系统是目前唯一表现合格的部分,但对比战双,视觉效果上依然还有巨大的差距
6、因为糟糕的角色塑造和台本,配音演出的整体体验也极差,很多台词都是翻来覆去的废话,建议还是要从根本上,即从世界观、角色塑造、剧情和台本上改变思路,重新构建一个逻辑严密、风格统一且有趣的剧本,有了合理且有趣的剧情,才能让台词生动不违和,配音导演和演员才能有发挥空间
7、角色不同的养成阶段在外观上没有区分体现,这比起战双是一个退步,战双里角色三个阶段的形象装扮变化已经很细小了,希望鸣潮能在战双的基础上有所强化,让玩家有更多培养角色的理由
8、操作引导和调查问卷里少整些专有名词吧,尽量替换成玩家能秒懂的通用概念。每次看到你们的专有名词,很多玩家根本就反应不过来你们说的到底是什么!
最后是一点畅想:
1、希望能在后续能加入骑乘和战宠系统,这或许是和其他开放世界手游形成差异的关键一招
2、希望NPC系统能像上古卷轴5一样形成一套更为完整的有沉浸感的体系,NPC之间有更多的阵营区分、更复杂的人际关系、能提供更多的对话和任务。
总结一下:玩家期待一款开放世界版的战双,库洛端上来的却是一盘灰暗大世界+全员性冷淡的原神,原神的那套体系能成功,前提是它的世界观是童话叙事:鲜艳明亮为主的大世界+可爱萌系的角色,自然能和简单的故事逻辑、单纯的人物形象相得益彰,库洛既然想做严肃叙事,就不能生搬硬套,得做更复杂、更偏现实主义的世界观和底层逻辑架构,塑造更立体真实、去脸谱化的人物性格,构建一套相互博弈、错综复杂的人物关系网络,做得到这些才能撑起库洛硬核不媚宅的理念,以及灰暗末世+性冷淡风的追求。如果做不到,那还是建议库洛,得适当***气角色,别把自己困死了。希望库洛整理好思路,好好加油,突破目前的困难吧
1、地图场景仍显单调,缺乏美感,缺乏特色,容易产生场景审美疲劳,建议学习一下画风相近的蓝色协议:丰富下植被形态(很重要),细化下岩石纹理,在灰暗的大世界中适当添加些明亮的、高饱和度的细节和或要素,不要一灰到底
2、角色同质化严重,一些人物形象、性格太过相近,容易搞混。人物塑造不够饱满立体,没有鲜明丰富的特征,难以提起玩家的抽取培养的欲望。建议给角色添加些独特的情绪、执念或癖好加以区分和丰富,此外,角色外形的设计也有巨大提升空间
3、整体故事逻辑过于简单,人与怪物的二元对立的架构平淡且老套。剧情缺乏矛盾冲突,特别是人类同伴内部的理念立场缺乏对立冲突,怪物的派系、起源也过于单一,叠加上本就失败的角色塑造,使得剧情更加失去可看性。想构建严肃世界观,建议故事多讲述些“善与善的冲突”“恶与恶的博弈”“生存资源的争夺”“人性和情感的张扬与爆发”等
4、怪物设计平庸,怪物形象外观缺乏故事性。游戏虽然开发了类似宝可梦的怪物收集系统,但大多数可收集的怪物萌又不够萌,帅又不够帅,论诡异感和压迫感也比不上战双里的一些设计,大大降低了玩家的收集欲望,建议设计每种怪物时,三种路线择其一种贯彻到底,具体哪种怪物采取哪种思路,应根据故事背景和所在场景进行考虑,什么都取一点的设计恰恰是最糟糕的
5、战斗系统是目前唯一表现合格的部分,但对比战双,视觉效果上依然还有巨大的差距
6、因为糟糕的角色塑造和台本,配音演出的整体体验也极差,很多台词都是翻来覆去的废话,建议还是要从根本上,即从世界观、角色塑造、剧情和台本上改变思路,重新构建一个逻辑严密、风格统一且有趣的剧本,有了合理且有趣的剧情,才能让台词生动不违和,配音导演和演员才能有发挥空间
7、角色不同的养成阶段在外观上没有区分体现,这比起战双是一个退步,战双里角色三个阶段的形象装扮变化已经很细小了,希望鸣潮能在战双的基础上有所强化,让玩家有更多培养角色的理由
8、操作引导和调查问卷里少整些专有名词吧,尽量替换成玩家能秒懂的通用概念。每次看到你们的专有名词,很多玩家根本就反应不过来你们说的到底是什么!
最后是一点畅想:
1、希望能在后续能加入骑乘和战宠系统,这或许是和其他开放世界手游形成差异的关键一招
2、希望NPC系统能像上古卷轴5一样形成一套更为完整的有沉浸感的体系,NPC之间有更多的阵营区分、更复杂的人际关系、能提供更多的对话和任务。
总结一下:玩家期待一款开放世界版的战双,库洛端上来的却是一盘灰暗大世界+全员性冷淡的原神,原神的那套体系能成功,前提是它的世界观是童话叙事:鲜艳明亮为主的大世界+可爱萌系的角色,自然能和简单的故事逻辑、单纯的人物形象相得益彰,库洛既然想做严肃叙事,就不能生搬硬套,得做更复杂、更偏现实主义的世界观和底层逻辑架构,塑造更立体真实、去脸谱化的人物性格,构建一套相互博弈、错综复杂的人物关系网络,做得到这些才能撑起库洛硬核不媚宅的理念,以及灰暗末世+性冷淡风的追求。如果做不到,那还是建议库洛,得适当***气角色,别把自己困死了。希望库洛整理好思路,好好加油,突破目前的困难吧