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枪神纪面板公式(2023/3/28)

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首要说明:火焰系、冰焰系公式得出数值接近实际数值,但不完全准确,仅供参考;霰弹系公式得出数值与实际数值有小误差


IP属地:贵州来自Android客户端1楼2023-04-25 00:14回复
    爆头倍率公式
    1+(面板-300)/200


    IP属地:贵州来自Android客户端2楼2023-04-25 00:15
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      爆炸范围公式
      (面板-200)/40
      40码=1个模型身位,公式得出的是球形爆炸范围直径,半径需要除以2


      IP属地:贵州来自Android客户端3楼2023-04-25 00:15
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        攻击范围公式
        (面板-333)/40(刀锋) 面板/40(烈焰/工程师声波系)
        40码=1个模型身位,公式得出的是直线攻击距离,和范围角度没有关系(苍蓝火470面板攻击距离和500面板相同,实际是500面板,范围角度减少是蓝字属性,和面板无关)


        IP属地:贵州来自Android客户端4楼2023-04-25 00:15
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          近战武器公式
          (基础伤害-200)/5
          伤害固定无伤害区间,面板-200后每5点面板加1点伤害
          其他武器误差1点伤害以内应该是带有小数点


          IP属地:贵州来自Android客户端5楼2023-04-25 00:16
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            炮台生命公式
            面板-200


            IP属地:贵州来自Android客户端6楼2023-04-25 00:16
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              背刺系/格斗系
              (基础伤害-202.5)/5
              有伤害区间,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2,以前的连击格斗系默认为假面板


              IP属地:贵州来自Android客户端7楼2023-04-25 00:16
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                火焰系/冰焰系
                (基础伤害-208.5)/35
                此公式仅供参考,得出数值接近实际数值,但不完全准确
                有伤害区间(按距离),计算得出的伤害为平均伤害,及(贴脸伤害+最大距离伤害)/2


                IP属地:贵州来自Android客户端8楼2023-04-25 00:17
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                  手枪系
                  (基础伤害-205)/5
                  基准为贴脸身体伤害,有伤害区间和距离衰减(最高60%)、肢体减伤(脚20%,手没有)、头部增伤,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2
                  微冲系
                  (基础伤害-202.5)/5
                  同上描述


                  IP属地:贵州来自Android客户端9楼2023-04-25 00:17
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                    重型系
                    (基础伤害-202.5)/5
                    基准为贴脸伤害,有伤害区间和距离衰减(最高50%),没有肢体减伤,没有头部增伤,伤害是4发总和,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2
                    轻便系
                    (基础伤害-202.5)/5
                    基准为贴脸身体伤害,有伤害区间和距离衰减(最高50%)、肢体减伤(脚20%,手没有)、头部增伤,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2


                    IP属地:贵州来自Android客户端10楼2023-04-25 00:17
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                      范围系/精确系
                      (基础伤害-205)/5
                      基准为贴脸伤害,有伤害区间(按范围)和距离衰减(最高10%),没有肢体减伤,计算得出的伤害为平均伤害,及(直击伤害+边缘最低伤害)/2
                      追踪系
                      (基础伤害-205)/5
                      基准为贴脸伤害,有伤害区间(按范围)和距离衰减(最高5%),没有肢体减伤,计算得出的伤害为平均伤害,及(直击伤害+边缘最低伤害)/2
                      注:需要注意边缘最低伤害需要贴近打,不然会有距离衰减;追踪系导弹拐弯没有衰减,一般导弹追踪后伤害降低是因为没有直接命中,是范围伤害;部分武器有头顶部和脚底部增伤、机枪大盾和工程师召唤物(补给和传送)直击增伤,一般为1点


                      IP属地:贵州来自Android客户端11楼2023-04-25 00:17
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                        重狙系/轻狙系/连狙系
                        (基础伤害-202.5)/5
                        基准为胸部伤害,有伤害区间,没有距离衰减,有肢体减伤(手脚28%,腹部16%)、头部增伤,有子弹穿透但没有穿透衰减,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2


                        IP属地:贵州来自Android客户端12楼2023-04-25 00:18
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                          治疗系/护盾系
                          (基础伤害-202.5)/5
                          基准为贴脸伤害,有伤害区间和距离衰减(最高50%),没有肢体减伤,没有头部增伤,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2


                          IP属地:贵州来自Android客户端13楼2023-04-25 00:18
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                            榴弹系
                            (基础伤害-207.5)/5
                            有伤害区间(按范围),没有距离衰减,没有肢体减伤,有手动引爆衰减(20%)、反弹直击衰减(11%,榴弹反弹后没有直接命中就不会降低伤害),计算得出的伤害为平均伤害,及(直击伤害+边缘最低伤害)/2
                            粘弹系
                            (基础伤害-210)/5
                            有伤害区间(按范围),没有距离衰减,没有肢体减伤,计算得出的伤害为平均伤害,及(直击伤害+边缘最低伤害)/2
                            注:双系都有头顶部和脚底部增伤、机枪大盾和工程师召唤物(补给和传送)直击增伤,一般为3-5点


                            IP属地:贵州来自Android客户端14楼2023-04-25 00:18
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                              霰弹系
                              (基础伤害-205)/50×1.3×弹丸数
                              此公式得出数值与实际数值有小误差
                              基准为贴脸伤害,有伤害区间,没有距离衰减,没有肢体减伤,没有头部增伤,伤害是弹丸数总和,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2
                              声波系
                              (基础伤害-207.5)/5
                              基准为贴脸伤害,有伤害区间和距离衰减(最高28%),没有肢体减伤,没有头部增伤,计算得出的伤害为平均伤害,及(最高伤害+最低伤害)/2
                              注:声波系可以穿透机枪大盾和贴墙敌人,准星不直接瞄准敌人而是瞄准敌人周围也能命中,但伤害会大幅降低(50%-80%)


                              IP属地:贵州来自Android客户端15楼2023-04-25 00:18
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