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【烧】1.5周年之际 浅谈游戏性与平衡性之己见

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经过一年多的观察,发现飞机社的策划们对绯染天空在游戏性可玩性方面的重视程度是明显不如他们上一代时空猫的。当然从大方针上这也可以称得上主次分明,剧情才更是绯染吸引人的核心。但是,飞机社的主线产能又实在不太稳定。这就导致绝大部分时间游戏更新内容比较水且让人不知以什么程度期待以熬过漫长的长草期。
比如,两次主线更新跨度短则5个月多则9个月,但他们一直都做不到提前半年进行模糊的定档和预热,往往都是在基本制作完成时才挑合适的时点提前一两个月开始宣传预热。比如说第四章前篇2022.7.29完结之后,你很难想到后篇竟然会在2023.2.5才宣布定档2023.4.28,在此之前音信全无,除了连续几次直播会上说在做了.jpg之外,你甚至连第四章后篇的名字都不知道,更没有分析和猜测的线索。
(我现在暂时判断今年以来可形成稳定的半年更新节奏,即2月周年预告5月主线,8月半周年预告10月主线,形成一年4个吸引玩家注意力的时间段,如果1.5周年放出第五章前篇的PV的PV那么就可以佐证这个规划意图)
而另一方面,虽然不重视可玩性,但不代表飞机社不重视数值。主线剧情是免费的,但是最新主线卡新玩家一手,诱导玩家打不过为数值氪金(卖数值)这一点却是开服延续至今。很难评价这种做法的利弊。但总之,正因为如此,主线难度是动态调整的。第三章推出时BOSS难度较为变态,后来就陆续经历了上调S卡等级上限、追加宝石炼成和下调三章数值;第四章前篇推出时小怪克制斩系强推打系,后来就放宽了宝石炼成难度并上调了SS、S等级上限,因此第四章后篇推出几个月后,宣布删除耐性、调整血量,降低宝珠迷宫的遇敌频率,再次提高炼成宝石的获得率,完全都属于计划之中。
游戏性模式的低游戏性,或许也和不重视玩法只重视主线卡数值的设计思路有一定关联。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2023-07-26 07:29回复
    游戏性模式的低游戏性,其实应该也和主线的思路有所关联。猜想是这样的逻辑:以主线剧情的数值门槛为目的,不重视玩法,而不重视玩法就没有利用主线外玩法留住玩家的信心,就更不能放弃主线的数值门槛,然后出的卡也就基本形式趋同、排列组合、属性套皮。
    因为如果出卡只是围绕着主线卡数值这条主线,策划只考虑的是二游收集养成的一面,各个角色都被做成属性拼图,而属性与属性之间是无差异的,本质上只是为了区分弱点耐性增加收集门槛而设计,面对的数值线也是同一条。想要舒服的通过主线,或许你得有5种元素属性×3种武器属性的AOE卡,这一对box的考验在初版的四下里体现得极为极致,甚至严重到不得不尽快进行修改的地步。
    当然,对于熟悉玩法又有角色积累的老玩家来说,四下也不过是那么回事。但考虑到休闲玩家的体验,那可以说是非常难受了。
    至于打分、宝玉头目、异时层、恒星战等各种新玩法的出现,可以说是策划在纯数值门槛设计兜不住玩家情绪后作出的调整与妥协。这在刚开服的时候甚至都没有被充分考虑好。
    因为玩法的不成熟和剧情内容储备少,hbr日服运营的前半年几乎可以用内测来形容,但是比起那些付费内测的游戏。hbr早期氪金的收益反而是极速贬值。开服时期的角色技能基本都设计得极为保守,仿佛策划多给半点数值就觉得亏本。而一周年前后为了让新玩家迅速缩小和老玩家差距,又在很短一段时间连续推出了一批强度翻倍的卡,大混池“垃圾化”和卡与卡之间强度差距过大的平衡性问题迅速恶化。不过,飞机社毕竟有动态调整这个传统艺能,之前为了拉新卖新卡猛拉了一波新卡强度,之后为了调整平衡安抚玩家再加强一下旧卡也是可以的,就看愿不愿意做了。
    加强旧卡方式有很多种,最直接的是像二阶堂三乡和月城最中,当初推出的时候太过保守导致强度过弱,直接修改技能达到正常强度。除此之外还有出S卡追加技能,菅原千惠成为暗队一姐靠的正是S卡上的大连击珠,而这大连击珠原本是为了弥补原皮而追加的。现在山脇也出了一张S卡给了一个小连击珠,算是元老标准元素主C里第一个得到免费翻倍加强的。
    还有一些加强旧卡的系统,比如契合的装备,独特的被动,或者是角色强化本,可惜过去有类似潜力的基本都被策划摆烂了:
    ■ 六星耳环(DP+1200 对HP/DP加攻/破坏率上升/OD上升)
    这个最早宣传的时候可是打着以“Hit数”为核心的设计理念,让人觉得是要区分1hit和10hit角色的特长,尤其是给和泉、三乡、月城这种1hit角色一个增伤的机会。结果,仅仅上限15%的增幅竟然还是放在加攻乘区,稍微上一层加攻buff就被严重稀释,导致这个所谓按hit数区分的加成也就成了笑话。现在想来,主要也就是在迷宫里能有一点用了。
    ■ 宝珠强化(角色强化最后一栏 可学会一种锁定于卡的特殊被动)
    这个最早宣传的时候是“根据角色技能风格添加一项被动”,也被不少玩家认为是加强旧卡或者特化职业的一个途径。最后揭晓,只能说特化职业是稍微有特化一点,说加强旧卡就算了罢。所有角色按照其技能性质与职业,从几个预设的宝珠强化中选择最接近的安上,单人效果仅在10%左右。其中比较能算是好活的,当属部分Defender角色拥有的“嘲讽注目状态下加防(最高30%)”,算是明显特化了Defender职业。其他像是buff量、debuff量、技能威力的小幅提升,本质上还是纯数值的变化。大部分情况下因为宝珠强化跟着技能走,只能算是一种进阶,而不具有区分的作用。像暗千惠、雷苍井和花嫁一千子这些Defender角色才体现出,因为是DEF所以即使大招都是输出但宝珠强化不是加输出威力。但因为这些盾C的倍率都非常独特,基本也没有可参考的对比对象,这种区分其实也没有太大的意义。只有原皮绯雨和冰螃蟹这两位非Debuffer职业的Debuff选手莫名中枪,相比Debuffer职业的角色,她们俩的宝珠强化不是debuff而是攻击,白白损失了10%的元素Debuff效果。过去因为螃蟹还当了冰队半年的主C,这宝珠被动是加技能威力还算不错,可绯雨一般认为主技能是打减防,就有点吃亏了。
    总之,过去一年出的两个依赖hit数和依赖技能风格进行强化的系统,以及大部分弱势角色的S卡都是比较敷衍凑数的。他们只是能骗骗被技能描述误导的萌新,让人产生某些弱卡能吃到一点偏向救济红利的错觉。其结果对于改善游戏内的强度平衡性格局毫无一点作用,就只是纯数值养成。


    IP属地:福建来自Android客户端3楼2023-07-26 08:12
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      由于前面所说的长草期太长且没有明确预期,玩家对纯数值的主线门槛 & 套皮和排列组合式的元素区分角色泛滥 的耐心是有限的。如果想在卖数值上取得一些新的突破,我想,还是应该做出一些玩法和技能设计上的改变。
      废除记忆迷宫和时计塔是第一步,代表设计师们终于舍得放下自己一年半之前,开服之前的工作量,彻底拥抱2022年4月8日以来跟踪玩家反应陆续重构的新体系。记忆迷宫和时计塔本质就是开服时期内容匮乏+没做玩法,复制一下主线里的怪物出来用脚瞎填的拖玩家时间的玩意,也就是糟粕。随着主线与活动剧情的丰富以及新玩法的开发,它们的确早已完成了历史使命,尤其是记忆迷宫,只剩下阻碍玩家入坑的负面作用了。


      IP属地:福建来自Android客户端4楼2023-07-26 08:19
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        打分是hbr开服以来第一次对纯游戏性内容的探索,而且可能是迄今为止除恒星战以外最成功的探索。多词条与多难度的组合开发出了一定的自由度,基于分数的目标又衍生出了凹最高分和凹最低配两种玩法(甚至有人凹最低分)。至少,比起单纯的打过,增添了更丰富的达分方法。
        但是如今的打分其实也已经十分腐朽套路。毕竟,五个元素队伍都没有本质区别,你凑齐必要的人之后,无非就是怎么安排SP打满乘区,乘区越完整,队伍就越强,位置不够就压缩角色职能,就又有强弱之分,可是这样到底只有一种打法。或者就只分为能一波速推的和要两波才能推的。打分就那点回合数,要上难度更是把生存压力拉到极限,加上角色之间技能设计又十分相似,自然就只有这一种玩法套路。再加上时间长了角色技能强度膨胀不少,拥有一套完美卡队的玩家在一个低配也能勉强通过的难度里自然是毫无难度,打分也就逐渐成了像周回那样没有激情的活动了。但是,由于卡的强度差异过大,导致即使拥有同样卡量的玩家之间也差异极大,难度门槛应该以什么玩家为标准,这也是一个问题。


        IP属地:福建来自Android客户端6楼2023-07-26 08:39
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          支持一波


          IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2023-07-26 10:16
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            我现在对加强旧卡悲观,除非1.5周年会说做,不然整到2周年才加强的旧卡不会加强到哪里去。就类似于时空猫现在的旧卡专武基本追不上环境,又要开始出真专武。而真专武角色在节奏榜也越来越难和新卡相提并论。
            不如出新卡省事,特别是数值机制卡的这么死,新卡的花样比起不想做更靠近于不好做


            IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2023-07-26 10:38
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              3.14教学怎么玩游戏 3.25折磨王 前两次打分加强游戏理解 然后就没有然后了 剧情更新了扶我起来


              IP属地:湖南来自Android客户端10楼2023-07-26 11:47
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                回合制游戏玩的少,红烧的机制是我玩过最烂的,基本就是减防加buff,控制技能除了打金虫子鸟用没有,然后结果就是出什么卡都是为了叠伤害、打伤害,哪怕加强旧卡也是靠这两点,像aoi这种机制就没出过了,如果能多出一些新机制是能够减轻游戏数值膨胀的问题


                IP属地:贵州来自Android客户端11楼2023-07-26 13:10
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                  绝大部分二游卡牌几乎都是玩数值,gbf也不例外


                  IP属地:中国台湾来自Android客户端12楼2023-07-26 13:24
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                    这游戏主线难度真是我见过最烂的游戏了,明明以剧情为核心却让玩家难以体验主线剧情,用最简单的数值限制玩家


                    IP属地:新疆来自Android客户端13楼2023-07-26 14:03
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                      游戏性基本没有,纯数值游戏
                      靠克制系统强行增加角色养成要求
                      靠随机性卡技能等级、宝珠、装备练成进度
                      游戏性甚至不如某些黄油策略性高
                      建议以后关服了简化下战斗系统,出个单机gal


                      IP属地:山东来自手机贴吧14楼2023-07-26 16:22
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                        完全没有游戏性,更新还慢的离谱


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2023-07-26 16:25
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                          hbr提高游戏性无非两个方面:
                          1. 出各种类型的新模式
                          2. 重新设计新的技能机制和技能体系
                          新模式这块,前文说了打分,之后又诞生了异时层这个大玩法,但是也做得一般。刚开始是体验高难版本的主线,是保留原本主线战斗的特性全面提升怪物数值的内容,并有新的二队玩法。但是,二队玩法不能只更换一部分队员而必须整队更换,也不能反复切队,导致本来为了容纳更多难度的机制,又变成了考验角色储量的门槛。此后,由于跨度很大,异时层之间的难度也有极为悬殊的差距,每周轮一个本意是为了避免玩腻,但是也缺乏让玩家自己选择挑战的自由,你想打某个BOSS只能等一两个月轮到一次,一次只开4天。到了第四章之后异时层又出现了变味,像FlatHand(第四章)就抛弃了对整个主线战斗的还原,而只取第三阶段,并设计了极其筛选阵容、氪度、练度的难度。如果你连主线原本的机制都不完全保留,那理论上你随便挑一个怪填3800w的血也可以作为异时层,就完全同质化了。


                          IP属地:福建来自Android客户端16楼2023-07-26 17:40
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                            而技能机制方面,其实开服以来几乎是没有一个真正新机制的诞生。你现在所看到的所有效果,在开服一个月内更新的内容里都能找到原型或者模板。就算新buff/debuff有心眼、斗志、厄、持续回复这种,本质也是基于原有数值体系、原有乘区和类似效果的微创新。至于连击珠、标记那更全是开服就有的预设效果了。就这预设效果他们甚至还没有全出完。所以新机制是否还会去做,这也很难说。最近策划的机制创新主要是关于BOSS的,角色技能全都还在原来的框架


                            IP属地:福建来自Android客户端18楼2023-07-26 17:46
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                              支持锐评,玩的越久越感觉,除了剧情音乐,游戏性和策略就是一坨,比黑暗降临差多少倍


                              IP属地:北京来自iPhone客户端19楼2023-07-26 18:25
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