战争之人2吧 关注:1,485贴子:7,451

【长期更新】优秀的二战拟真向游玩体验——战争之人2介绍&评测

只看楼主收藏回复

写在前面的
参加过两轮战争之人2的测试,游戏本身的优秀程度和表现力给我留下了十分优秀的记忆。有很多机制和特点都值得拿出来谈论,但碍于文章篇幅限制和叙述方式不足以完全概括,只能从中挑选最为有特点的地方来详细介绍。
拟真向与游戏性的平衡点
首先问各位一个问题:“你为什么喜欢二战类游戏”?
我想在座的各位能说出各种理由,毕竟是人类历史上规模和影响最大的一次世界大战,无论是从战术还是技术的迭代速度都不是以往战争能够相提并论的。而这其中各个参战国耳熟能详的武器装备一直以来被军迷和玩家们津津乐道,无论是以射击玩法为主的战争雷霆、红色管弦乐、战舰世界;还是以战略战术玩法为主的英雄连:勇气传说、突袭、兵者诡道。武力碰撞带来的独特魅力也是让二战题材游戏经久不衰的原因。
随着技术的进步,硬件配置的提升与图形技术让游戏变得越来越复杂多样化,过去无法实现的效果如今成为现实,对于二战类题材的游戏要求也随之走高。自坦克世界大火后,越来越多玩家接受了详细设定要素,把二战中的矛与盾以一种被更加拟真的效果加入双方的对抗,用简化后的数据代指现实中装甲等效与火炮穿深,从而提高了可玩性和沉浸感。
但也正因如此,过于复杂的数据规则成为了游戏性最大的阻碍,过分的考虑拟真效果反而在多人竞技中带来不少负面效应。
例如经典二战射击游戏《红色管弦乐》,想必不少人听过它的大名。每当steam打折促销时,一大批新玩家涌入后遭到“见光死”的体验后大部分人都选择了放弃。这样就很造就了许多核心圈子的诞生,而游戏的受众也只能为了这部分玩家做出平衡。对于一款本体精良的游戏来说,这是非常不公平的。
此时就会产生两个派别,分别是“真实派”和“体验派”。前者往往在意的是游戏本身对真实装甲数据的刻画,而后者更在乎实际游玩的流畅度和游戏性。这就给二战游戏类厂商带来了更大的挑战,需要兼顾双方的感受从而吸引更多的玩家加入。
而这就是我要表达的核心观点,战争之人2并不是墨守成规的传统二战类即时战术游戏,而是通过诸多机制达成了更加智能、革命性的全新游戏体验。从此不再拘泥于有无血条之争,而是将生命值和战术对抗用更合理的方式加入游戏中,使其超过了大部分主流作品。
接下来就由本篇评测来介绍战争之人2的独特游戏机制与亮点。


IP属地:辽宁1楼2023-08-18 22:26回复
    太长不看


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2023-08-18 22:33
    收起回复
      跳出RTS/RTT的传统景观盒模式
      从曾经的母巢之战到后来的DOTA2和英雄联盟,即时战略游戏(RTS)和即时战术游戏(RTT)经久不衰在国内有着非常大的基础认识度。以往无数成功案例给其他开发者提供了定制规则的思路,而板化的游戏模式也更容易被玩家接受认可,再从风格上与同种类型分割开,这样就出现了无数的优秀作品。
      但是在逐渐内卷与同台竞技中,过于死板的规则让RTS有些变得越来越难以吸引新玩家,过于同质化的作品只能靠提升画面和操作细节从而提高分界线,加入各种标签后来引导玩家进入大大小小的“景观盒”。
      为什么叫景观盒?
      接下来将逐步结构概念,解释何为景观盒模式。
      首先无论任何游戏都需要场地和布景,也就是玩家在游戏内看到的地形、建筑、装饰物,再用风格堆砌成需要的环境,从而达到理想效果。
      就像科幻题材少不了航空港与外形殖民地;历史题材少不了古代建筑与自然景观;现代战争少不了城市街道与乡村田野。
      随后展现给玩家的是生活在景观盒里的“生态种类”,也就是兵种之间的区别。可以用限制条件、攻击类型、生命护甲、功能定位这四点作为基本条件,再从每一条中衍生出更细分的逻辑模式,带给玩家单位之间各有差异的感觉。
      限制条件分化出:人口占比、制造速度、价格高低、科技前提等。
      攻击类型分化出:射程长短、单体群伤、射击间隔、效果类型等。
      生命值分化出:有无护甲、装甲厚度、伤害递减、机制防御等。
      功能定位分化出:重坦骑士、特战斥候、针对技能、空海陆军等。
      拿一个牙签盒做例子,我手中的牙签盒是需要“两根牙签”(人口)才能建造,建造的前提是“大包牙签筒”(科技前提),它能持续射出“数根牙签”(射击间隔),可以把牙签射出“一个中指的距离”(射程长短)。
      它的盒子是“塑料”做的(有无护甲),不能被小刀“划破”但害怕被“火烧”(机制防御)。它可以打中“地板上的苹果”(陆军)和“桌子上的香蕉”(空军),适合在“掩体后面”(支援单位)发射牙签。
      似乎这并没什么说服力,可如果我刚才说的是星际争霸中异虫单位刺蛇呢?如果我说的是命令与征服的盖特坦克呢?在不添加模型与贴图时刺蛇和盖特坦克只是个白色的方块,本身来说就是可以发射牙签的牙签盒。
      这就是我想表达的观点之一,景观盒传统模式的单位只是单纯的用数据相交叠加,本身也只不过是牙签盒尺寸、能装多少牙签、能不能自动弹出的区别。
      把步兵加上一层装甲数据,提高血量攻击距离,换一层贴图模型就变成了坦克。把坦克射程再提高,加上AOE伤害就是火炮,如果火炮会飞那就是轰炸机,如果放在水里放大几倍就是战列舰......
      这样的游戏模式总是紧紧的依靠着四种选项,为了做好平衡性变成了子系统分化后的互相碾压与结合,最终把游戏内容、玩家体验、平衡性被死死地限制在景观盒模式内。
      无论背景是近未来还是中世纪,最终都是由两个白色方块用石头剪刀布的方式平衡数值分出胜负,多少数值平衡最为诟病的一代补丁一代神也是因它而起。
      只有跳出打破原有模式规则,从根本上避免在景观盒内用同一层面的逻辑互相碾压,才能带来更丰富的玩法和游戏体验。


      IP属地:辽宁3楼2023-08-18 22:35
      回复






        来点官方宣传图凑凑版面


        IP属地:辽宁4楼2023-08-18 22:38
        回复
          好好好,支持楼主


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-08-18 22:46
          回复
            下面步入正题,战争之人2的机制与游戏内容介绍
            一辆车+一门炮=坦克?
            说到这个问题,很多人肯定会感到疑惑。
            “坦克可不就是一辆车+一门炮嘛。”
            答案是对也不对。
            坦克诞生的目的就是为了结束残酷而漫长的堑壕战。当马克Ⅰ型出现在索姆河战役时,坦克这种战争机器就预示了全新的走向。此时不再是血肉之躯互相的殊死搏斗,而是钢铁的棺材承载了火炮与重机枪,用庞大的身躯压倒铁丝网,跨过战壕用炮火宣示着全新时代的到来。
            所以就现实的坦克定义,它是集成后的陆地武器平台,哪怕是一战的坦克之祖都是一台移动的阵地,而不是会走的火炮。
            可能是因为早期即时战略游戏的引擎限制,坦克在游戏中的形象从陆战之王变成了中世纪的板甲骑士。这样的刻板印象让坦克丧失了应有的真实面貌,转而让玩家误认为坦克就是这样,就应该是这样。
            拿英雄连勇气传说作为例子,使用美军阵营时,前期用M5斯图亚特撵着步兵跑,中期出M4谢尔曼跟四号你来我往,后期开M26潘兴与虎豹斗智斗勇。坦克由小变大似乎是必然的发展路线,假如没有人口、科技限制,我想所有玩家都会选择出最强最厉害的坦克,可以说是RTS游戏的共识。
            回到最早的问题上,现实里每种坦克的定位又有着自己的独特定义,因为战场的特殊环境造就了坦克多样化多面手,很显然并不是单纯的一辆车+一门炮能够概括的。
            大部分二战类RTS/RTT游戏都只把坦克做成了板甲骑士,以至于为了平衡性让原本的机枪哑火,防止太过全能让主炮失去了曲射能力,全然忘记了坦克作战需要步兵协同,让陆战之王变成了只能用吸管射出牙签的纸箱子。
            而这就是战争之人2做出的最直观的改变,让坦克变得更像“坦克”。


            IP属地:辽宁6楼2023-08-18 23:19
            回复
              曲射与平射
              战争之人2的大部分火炮都具有HE曲射和AP平射的特点,AI的智商提升和寻路逻辑的改善让载具变为合格的士兵,在合适的设计角度能够快速打击敌军目标。

              德军Pak.40反坦克炮平射弹道示意

              德军Pak.40 75mm反坦克炮曲射弹道示意
              从两图对比中可以看到反坦克火炮的曲射弹道可以跨越较为低矮的地形使用HE弹打击软目标

              苏军的F-22 76mm野战炮的曲射弹道,作为现实二战中苏军早期火炮本来就拥有曲平两用功能,战争之人2将这一特点完美的还原了出来。

              可以看到火炮仍然可以击中坦克炮塔以下的位置,足够打断履带或杀伤掩体里的步兵。


              IP属地:辽宁7楼2023-08-18 23:46
              回复
                弹种的简化与多样
                不同于前作及其衍生作品,战争之人2不再是单纯的复杂化单位数据和功能,弹药对于不同敌人都会产生质的改变。高爆弹可以轰炸敌军打击轻型单位,空爆弹会在敌军头顶上爆裂开,直接让暴露在外的车乘人员与炮手丧命。白磷弹可以点燃木质掩体,杀伤其中的步兵。


                苏军的BT-7A坦克的空爆破片弹效果图。无数破片会在敌人头顶炸开,直接杀伤暴露在外的成员与操作者。


                德军的SIG33 150mm步兵炮示意图。飞溅的白磷如图死亡之雨一样泼洒在敌人的阵地上,随着浓烟的升起,燃烧的白磷会伴随着敌军的嚎叫直至最后一刻。


                IP属地:辽宁8楼2023-08-19 00:12
                回复
                  你说了这么多,战争之人2哪一点比地狱之门强?在我看来,一点都没有


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2023-08-19 12:58
                  收起回复
                    新增的伪装机制与视野机制
                    由于火炮射程的提升,装甲单位及其步兵也获得了类似坦克世界或战争雷霆的遮蔽草丛和视野机制,提高了装甲单位的生存几率,同时也开拓了符合现实的坦克伏击战术。

                    一辆加载了伪装树丛的德军38t坦克,在伪装下即时敌方单位近距离路过时也不会被察觉。(伪装的树丛也会被火焰引燃)
                    视野机制
                    单位的状态分为4种,正常、“绿灯”(图一)、“红灯”(图二)、“眼睛”(图三)

                    图一,迫击炮等轻型火炮在攻击数次后才会完全暴露

                    图二,由于图片来源于早期版本,因此在如今的游戏中“红灯”状态会显示为红色的灯泡图标。

                    图三,当出现眼睛图标时代表着彻底暴露,此时所有人都将在地图及小地图上看到该目标被暴露。玩家此时应该立即转移单位,等等红灯图标冷却条结束,以免被敌方火炮或装甲单位反制。


                    IP属地:辽宁10楼2023-08-19 23:10
                    回复
                      “绿灯”时击杀对方单位,对方不知道是什么单位,而“红灯”时则会显示 。“眼睛”即单位暴露,被发现、在敌占区均会出现“眼睛”。 此外,单位开火后会涨进度,涨满后切换下一状态,即正常——绿灯——红灯——眼睛,涨条的快慢和单位本身以及敌方单位的远近有关,总得来说,隐蔽属性越高、距离敌方越远的单位涨的越慢,有的单位开一炮就是“眼睛”,有的则开几炮还是“绿灯”。单位停火时进度会下降,下降的速度也大不相同。 总之,在这代绝大部分单位射程无限的情况下,单位的生存性更多依赖于最大限度地减少“红灯”和“眼睛”状态的持续时间。


                      IP属地:辽宁11楼2023-08-19 23:11
                      回复
                        战人2,rts,no1将会最终毫无争议,其他垃圾路都找不见的,拟真度不够的,没有战壕的,就别来蹭了


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2023-08-20 06:16
                        收起回复
                          战争之人2的音效比英雄连3地狱之门钢铁之师都要好 更逼真且震撼身临其境。


                          IP属地:山西13楼2023-08-20 13:01
                          回复
                            为啥战争之人2质量这么差?


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2023-09-20 08:16
                            收起回复
                              战争之人2画面已经超过英雄连3了,不信你可以将英3的坦克拉近和战人2同样坦克拉近看做一下对比,我个人4080显卡,4k画质下,英3坦克模型还是像前俩代一样,例如负重轮和炮管不够圆,有点像多边形,这点放在地狱之门和战人2就不会有,根本不怕被拉近看,边缘轮廓非常细腻,一般装备模型如此细致都是在如战争雷霆和战地系列这类角色扮演类才会有,RTS模型做的最细致的目前就只有战人2和地狱之门了,如果没有这两款做对比,英雄连画质才能排RTS第一。


                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-05-07 16:01
                              回复