v0.91.64更新内容 - 奥法骑士、专长、法术、地形
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新进阶职业:奥法骑士
将魔法力量与战斗能力相结合,创造出剑与魔法致命组合的奥术施法者。
令人畏惧的战士兼施法者,奥法骑士是罕见的既能施展法术,又能与战士、野蛮人等战斗职业并肩作战的存在。面对全副武装的对手时,奥法骑士会以法术轰杀或削弱他们;而面对羸弱的施法者时,奥法骑士则毫不留情地直接刀刃加身。奥法骑士在战场上所展现出的令人叹为观止的多样性,使得那些必须在战斗中面对奥法骑士的人们对其十分忌惮。
基础职业:奥法骑士之道需兼备战斗能力和奥术力量,所以奥法骑士几乎都是以兼职角色开始他们的历练,战士兼法师的组合尤其常见。某些奥法骑士出身吟游诗人,也有些是圣武士兼术士。他们通常出现在奥术研究和武术训练同样普遍的地方。
角色定位:奥法骑士融合了战斗职业和施法职业两者的能力,这一刻向敌人施展魔法,而下一刻又挥舞利刃砍向对手。他们既能在激烈的正面战斗中游刃有余,也能安全地躲在同伴身后向敌人施法。当即将到来的战斗性质未明时,他们的战术多样性极具价值。
角色阵营:成为一名奥法骑士的途经很广泛,如同成为一名法师学徒或士兵,因此奥法骑士可以是任何阵营。然而,在研究奥术知识和武术技巧之间保持平衡需要很强的自律能力,因此许多奥法骑士倾向于守序阵营。
非冒险者:凡是有战斗或奥术知识迹象的场合,往往就能发现奥法骑士的踪迹。他们对高等级的战士或法师尤其感兴趣,有些奥法骑士甚至会拜这些专家为师,学习奥术技巧或武术的精髓。奥法骑士一方面要进行体能训练,学习战斗技巧,另一方面还要分心钻研奥术以学习更多更强大的法术。显而易见,这会花费大量时间和努力,因此奥法骑士一般都是意志力坚定的人物。然而,对专职的奥术施法者或精英士兵而言,奥法骑士是不能从一而终的异类,往往无法得到认同。许多奥法骑士选择离开魔法学院,成为雇佣兵或冒险者等。
先决条件:
专长:擅长军用武器。
法术:可施展3级奥术。
职业特性:
等级限制:10。
生命骰:d6。
基本攻击加值:较高。
强项豁免:强韧。
关键属性:力量,敏捷,体质。
本职技能:专注,手艺,解读文书,跳跃,知识(神秘),知识(贵族与皇室),骑术,察言观色,辨识法术,游泳。
每级技能点数:2+智力调整值。
武器擅长:无。
防具擅长:无。
奖励专长:1级时,获得1个奖励专长。10级后,每4级(14、18…)获得1个奖励专长。
奖励施法等级:升级此职业时,指定施法职业的有效施法等级也会提升。
职业能力:
着甲施法
1级起,奥法骑士受到的奥术失败率降低5%。之后每2级降低5%(1、3、5…)。
穿透打击
2级起,奥法骑士的武器攻击可忽略2点任意类型的伤害减免。之后每2级+2点(2、4、6…)。
奥法抗力
5级起,奥法骑士的现有法术抗力+1加值。10级时,该加值升至+2。
自动获得能力:
Lv 1 着甲施法(-5%)
Lv 2 穿透打击2
Lv 3 着甲施法(-10%)
Lv 4 穿透打击4
Lv 5 奥法抗力+1,着甲施法(-15%)
Lv 6 穿透打击6
Lv 7 着甲施法(-20%)
Lv 8 穿透打击8
Lv 9 着甲施法(-25%)
Lv 10 奥法抗力+2,穿透打击10
新传奇专长:
传奇神武
你在战斗中获得了高超的技巧。
所有攻击检定+1加值。
特殊:可多次获得此专长,效果叠加。
传奇专攻武器
你尤其擅长使用某些武器。
所有擅长武器的攻击检定+2加值。
传奇专精武器
你使用某些武器能造成超常的伤害。
使用擅长武器造成的伤害+4加值。远程武器仅在30尺内有此伤害加值。
致命重击
你使用某些武器能一击毙敌。
当你使用擅长的近战武器造成重击时,目标必须进行一次强韧豁免检定(DC=10+你的角色等级/2+你的力量调整值),失败将立刻死亡。
此专长对免疫重击的生物无效。
精通多重攻击
此生物特别善于同时使用其所有的天生武器。
使用天生武器进行次要攻击无减值。
游荡者专属:
延续伤害
你的偷袭在你出手后仍会继续造成伤害。
你成功造成偷袭伤害后,目标在你的下一回合将再次受到等同此偷袭额外伤害值的伤害。
武僧专属:
传奇擒抱
你格外擅长擒抱。
所有擒抱检定+10加值。
特殊:武僧无需精通徒手击打即可选择此专长。
吟游诗人专属:
提振潜能
你能通过表演提升同伴的能力。
你能用歌谣或诗歌使盟友的一项属性获得加值。盟友须听到吟唱1整轮才会受影响。吟唱时效果一直持续,停止吟唱(或听不到吟唱)后还会持续5轮。
吟唱前你必须先选择一个属性,被提振盟友的此属性值+4表现加值。
特殊:此专长是一种超自然、影响心灵的能力。就影响属性的专长而言,此专长视为吟唱提振能力。
传奇吟唱
你的吟唱拥有超常的激励效果。
吟唱能力给予的所有表现加值、闪避加值和士气加值均+1。若有提振战力吟唱能力,则增加的HD数+1。
特殊:可多次获得此专长,效果叠加。
魔射手专属:
强化死亡箭
死亡箭的DC+2。
特殊:可多次获得此专长,效果叠加。
新法术:
驱逐术
此法术可将一个跨位面生物强行送回它的原属位面(意志检定DC = 法术豁免检定DC - 生物的等级 + 你的施法者等级)。
若法术成功,此生物立即被送走,但有20%几率将它送至其原属位面以外的位面。
放逐术
放逐术是驱逐术的强力版本。它可以强迫多个跨位面生物离开你的原属位面,最多可放逐总等级=你的施法者等级x2的生物。
减缓毒发
受术者暂时对毒物免疫。
原本在其体内的任何毒素,或在法术持续期间中的毒都不会影响受术者,直到法术结束。
减缓毒发不会治疗毒物已经造成的任何伤害。
光亮术
此法术可以使物品像火把一样发光,从你接触的那一点发出的光可提供半径20英尺范围的明亮照明(外加另外20英尺的昏暗照明)。
法术效果是固定的,但是可施展在可移动的物体上。
进入魔法黑暗区域的光线不起作用。
黑暗术
此法术使一个物体周围20英尺半径内陷入阴影。区域内的所有生物都获得隐蔽(20%失手率)。即便生物通常能在此条件下正常视物(如黑暗视觉或昏暗视觉),攻击魔法黑暗区域内的目标也将有此失手率。
普通光源(火把、蜡烛、提灯等)无法照亮此区域,较低等级的光亮魔法也一样。较高等级的光亮魔法不受黑暗术影响。
若将黑暗术施放在一个小物体上,然后把此物体放在遮光的掩盖物里面或下面,则法术效果将被阻隔,直到掩盖物被移开。
昼明术
被接触的物体发出光亮,将半径60英尺的范围照得亮如白昼,此范围外额外60英尺范围内有昏暗光线。
会因明亮光线而遭受减值的生物在此魔法光亮下也会受影响。但与法术名称不同的是,对于会被阳光所伤或所摧毁的生物而言,此法术不能取代真正的阳光。
若将昼明术施放在一个小物体上,然后把此物体放在遮光的掩盖物里面或下面,则法术效果会被阻隔,直到掩盖物被移开。
进入魔法黑暗区域内的昼明术会暂时无效,反之亦然。所以,两者效果重叠的区域会保持原来的亮度。
深幽黑暗术
类似黑暗术,但阴影区域半径为60英尺,且黑暗持续时间更长。
进入深幽黑暗术区域内的昼明术会暂时无效,反之亦然。所以,两者效果重叠的区域会保持原来的亮度。
舞光术
此法术能制造一个微微发光的模糊人形,照明效果等同火把,并且每轮自动向黑暗区域移动。
妖火
一团微光笼罩并勾勒出目标的轮廓。被笼罩的目标发出蜡烛般的光芒,颜色一般为蓝色、绿色或紫色。
被笼罩的生物无法从黑暗中获得正常的隐蔽好处(但2级以上的黑暗效果可正常作用),也无法从朦胧术、位移、隐形或类似效果中获得好处。
妖火对那些被笼罩的物品或生物无法造成任何损害。同时,其光亮非常黯淡,因此也无法对那些会被光所伤的不死生物或居住在黑暗中的生物产生影响。
不灭明焰
火焰从你接触的物体上向外跃出,带来和火把相同的光亮。
该效果看上去和普通火焰无异,但它并不散发热量也不需要消耗氧气。
不灭明焰可以被遮挡和掩藏,但无法被熄灭。
其他:
凋死术:仅影响敌人
恐怖狂暴:降低影响轮数:4d6 -> 1d4
精明防御、精巧格挡:也适用于“武装”徒手攻击或天生武器
死亡箭DC:... + 魅力调整值 -> 智力或魅力调整值取高
修正:奥术知识相关错误
修正:同游灵界等法术可能导致AI卡死
修正:被魅惑生物借机攻击错误目标
修正:飞行时触发地面效果区域
修正:升级选择法术界面有时错误地显示高级法术
新冒险模式开发预览1:地形
森林
森林地形可分为三种:稀疏森林、普通森林、茂密森林。一片巨大的森林可能包含所有三种地形,从稀疏的边界到中心的密林。
沼泽
存在两种沼泽地形:相对干燥的浅水沼泽、湿润的深水沼泽。沼泽通常邻接湖泊。
丘陵
丘陵可存在于大多数其他地形中,但也可自成地形。丘陵地形分为两种:平缓丘陵、崎岖丘陵。丘陵通常作为平坦地形和崎岖地形之间的过渡区域,比如平原和高山之间。
高山
高山地形分为三种:高山草甸、崎岖山脉、山峰。当角色进入山区时,他们很可能会依次涉足每种高山地形:从高山草甸出发,攀越崎岖山脉,最后到达顶点的山峰。
荒漠
荒漠地形存在于热带、温带和寒带气候地区。所有荒漠地形都有一个共同点:少雨。荒漠地形分为三种:苔原(寒带)、岩漠(通常温带)、沙漠(通常热带)。
平原
平原分为三种:农场、草原、战场。农场常见于定居地区,而草原则代表着未开发的平原。战场是大军交战的临时地点,战后会被自然植被或农作物所覆盖。战场地形之所以被特别提出只是因为冒险者通常对其很感兴趣,并不代表这种地形特别普遍。
水域
对大多数角色而言,水域无疑是最危险的地方,因为他们无法在水下呼吸。水域地形不像其他陆地地形那样丰富多变,可简单地分为两种:流水(如小溪、河流)、静水(如湖泊、海洋)。
下一步重点开发内容(粗略列表):
冒险模式、及其前置工作:更多进阶职业(刺客、元素领主)、玩家种族(蜥蜴后裔)、专长和法术等。
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新进阶职业:奥法骑士
将魔法力量与战斗能力相结合,创造出剑与魔法致命组合的奥术施法者。
令人畏惧的战士兼施法者,奥法骑士是罕见的既能施展法术,又能与战士、野蛮人等战斗职业并肩作战的存在。面对全副武装的对手时,奥法骑士会以法术轰杀或削弱他们;而面对羸弱的施法者时,奥法骑士则毫不留情地直接刀刃加身。奥法骑士在战场上所展现出的令人叹为观止的多样性,使得那些必须在战斗中面对奥法骑士的人们对其十分忌惮。
基础职业:奥法骑士之道需兼备战斗能力和奥术力量,所以奥法骑士几乎都是以兼职角色开始他们的历练,战士兼法师的组合尤其常见。某些奥法骑士出身吟游诗人,也有些是圣武士兼术士。他们通常出现在奥术研究和武术训练同样普遍的地方。
角色定位:奥法骑士融合了战斗职业和施法职业两者的能力,这一刻向敌人施展魔法,而下一刻又挥舞利刃砍向对手。他们既能在激烈的正面战斗中游刃有余,也能安全地躲在同伴身后向敌人施法。当即将到来的战斗性质未明时,他们的战术多样性极具价值。
角色阵营:成为一名奥法骑士的途经很广泛,如同成为一名法师学徒或士兵,因此奥法骑士可以是任何阵营。然而,在研究奥术知识和武术技巧之间保持平衡需要很强的自律能力,因此许多奥法骑士倾向于守序阵营。
非冒险者:凡是有战斗或奥术知识迹象的场合,往往就能发现奥法骑士的踪迹。他们对高等级的战士或法师尤其感兴趣,有些奥法骑士甚至会拜这些专家为师,学习奥术技巧或武术的精髓。奥法骑士一方面要进行体能训练,学习战斗技巧,另一方面还要分心钻研奥术以学习更多更强大的法术。显而易见,这会花费大量时间和努力,因此奥法骑士一般都是意志力坚定的人物。然而,对专职的奥术施法者或精英士兵而言,奥法骑士是不能从一而终的异类,往往无法得到认同。许多奥法骑士选择离开魔法学院,成为雇佣兵或冒险者等。
先决条件:
专长:擅长军用武器。
法术:可施展3级奥术。
职业特性:
等级限制:10。
生命骰:d6。
基本攻击加值:较高。
强项豁免:强韧。
关键属性:力量,敏捷,体质。
本职技能:专注,手艺,解读文书,跳跃,知识(神秘),知识(贵族与皇室),骑术,察言观色,辨识法术,游泳。
每级技能点数:2+智力调整值。
武器擅长:无。
防具擅长:无。
奖励专长:1级时,获得1个奖励专长。10级后,每4级(14、18…)获得1个奖励专长。
奖励施法等级:升级此职业时,指定施法职业的有效施法等级也会提升。
职业能力:
着甲施法
1级起,奥法骑士受到的奥术失败率降低5%。之后每2级降低5%(1、3、5…)。
穿透打击
2级起,奥法骑士的武器攻击可忽略2点任意类型的伤害减免。之后每2级+2点(2、4、6…)。
奥法抗力
5级起,奥法骑士的现有法术抗力+1加值。10级时,该加值升至+2。
自动获得能力:
Lv 1 着甲施法(-5%)
Lv 2 穿透打击2
Lv 3 着甲施法(-10%)
Lv 4 穿透打击4
Lv 5 奥法抗力+1,着甲施法(-15%)
Lv 6 穿透打击6
Lv 7 着甲施法(-20%)
Lv 8 穿透打击8
Lv 9 着甲施法(-25%)
Lv 10 奥法抗力+2,穿透打击10
新传奇专长:
传奇神武
你在战斗中获得了高超的技巧。
所有攻击检定+1加值。
特殊:可多次获得此专长,效果叠加。
传奇专攻武器
你尤其擅长使用某些武器。
所有擅长武器的攻击检定+2加值。
传奇专精武器
你使用某些武器能造成超常的伤害。
使用擅长武器造成的伤害+4加值。远程武器仅在30尺内有此伤害加值。
致命重击
你使用某些武器能一击毙敌。
当你使用擅长的近战武器造成重击时,目标必须进行一次强韧豁免检定(DC=10+你的角色等级/2+你的力量调整值),失败将立刻死亡。
此专长对免疫重击的生物无效。
精通多重攻击
此生物特别善于同时使用其所有的天生武器。
使用天生武器进行次要攻击无减值。
游荡者专属:
延续伤害
你的偷袭在你出手后仍会继续造成伤害。
你成功造成偷袭伤害后,目标在你的下一回合将再次受到等同此偷袭额外伤害值的伤害。
武僧专属:
传奇擒抱
你格外擅长擒抱。
所有擒抱检定+10加值。
特殊:武僧无需精通徒手击打即可选择此专长。
吟游诗人专属:
提振潜能
你能通过表演提升同伴的能力。
你能用歌谣或诗歌使盟友的一项属性获得加值。盟友须听到吟唱1整轮才会受影响。吟唱时效果一直持续,停止吟唱(或听不到吟唱)后还会持续5轮。
吟唱前你必须先选择一个属性,被提振盟友的此属性值+4表现加值。
特殊:此专长是一种超自然、影响心灵的能力。就影响属性的专长而言,此专长视为吟唱提振能力。
传奇吟唱
你的吟唱拥有超常的激励效果。
吟唱能力给予的所有表现加值、闪避加值和士气加值均+1。若有提振战力吟唱能力,则增加的HD数+1。
特殊:可多次获得此专长,效果叠加。
魔射手专属:
强化死亡箭
死亡箭的DC+2。
特殊:可多次获得此专长,效果叠加。
新法术:
驱逐术
此法术可将一个跨位面生物强行送回它的原属位面(意志检定DC = 法术豁免检定DC - 生物的等级 + 你的施法者等级)。
若法术成功,此生物立即被送走,但有20%几率将它送至其原属位面以外的位面。
放逐术
放逐术是驱逐术的强力版本。它可以强迫多个跨位面生物离开你的原属位面,最多可放逐总等级=你的施法者等级x2的生物。
减缓毒发
受术者暂时对毒物免疫。
原本在其体内的任何毒素,或在法术持续期间中的毒都不会影响受术者,直到法术结束。
减缓毒发不会治疗毒物已经造成的任何伤害。
光亮术
此法术可以使物品像火把一样发光,从你接触的那一点发出的光可提供半径20英尺范围的明亮照明(外加另外20英尺的昏暗照明)。
法术效果是固定的,但是可施展在可移动的物体上。
进入魔法黑暗区域的光线不起作用。
黑暗术
此法术使一个物体周围20英尺半径内陷入阴影。区域内的所有生物都获得隐蔽(20%失手率)。即便生物通常能在此条件下正常视物(如黑暗视觉或昏暗视觉),攻击魔法黑暗区域内的目标也将有此失手率。
普通光源(火把、蜡烛、提灯等)无法照亮此区域,较低等级的光亮魔法也一样。较高等级的光亮魔法不受黑暗术影响。
若将黑暗术施放在一个小物体上,然后把此物体放在遮光的掩盖物里面或下面,则法术效果将被阻隔,直到掩盖物被移开。
昼明术
被接触的物体发出光亮,将半径60英尺的范围照得亮如白昼,此范围外额外60英尺范围内有昏暗光线。
会因明亮光线而遭受减值的生物在此魔法光亮下也会受影响。但与法术名称不同的是,对于会被阳光所伤或所摧毁的生物而言,此法术不能取代真正的阳光。
若将昼明术施放在一个小物体上,然后把此物体放在遮光的掩盖物里面或下面,则法术效果会被阻隔,直到掩盖物被移开。
进入魔法黑暗区域内的昼明术会暂时无效,反之亦然。所以,两者效果重叠的区域会保持原来的亮度。
深幽黑暗术
类似黑暗术,但阴影区域半径为60英尺,且黑暗持续时间更长。
进入深幽黑暗术区域内的昼明术会暂时无效,反之亦然。所以,两者效果重叠的区域会保持原来的亮度。
舞光术
此法术能制造一个微微发光的模糊人形,照明效果等同火把,并且每轮自动向黑暗区域移动。
妖火
一团微光笼罩并勾勒出目标的轮廓。被笼罩的目标发出蜡烛般的光芒,颜色一般为蓝色、绿色或紫色。
被笼罩的生物无法从黑暗中获得正常的隐蔽好处(但2级以上的黑暗效果可正常作用),也无法从朦胧术、位移、隐形或类似效果中获得好处。
妖火对那些被笼罩的物品或生物无法造成任何损害。同时,其光亮非常黯淡,因此也无法对那些会被光所伤的不死生物或居住在黑暗中的生物产生影响。
不灭明焰
火焰从你接触的物体上向外跃出,带来和火把相同的光亮。
该效果看上去和普通火焰无异,但它并不散发热量也不需要消耗氧气。
不灭明焰可以被遮挡和掩藏,但无法被熄灭。
其他:
凋死术:仅影响敌人
恐怖狂暴:降低影响轮数:4d6 -> 1d4
精明防御、精巧格挡:也适用于“武装”徒手攻击或天生武器
死亡箭DC:... + 魅力调整值 -> 智力或魅力调整值取高
修正:奥术知识相关错误
修正:同游灵界等法术可能导致AI卡死
修正:被魅惑生物借机攻击错误目标
修正:飞行时触发地面效果区域
修正:升级选择法术界面有时错误地显示高级法术
新冒险模式开发预览1:地形
森林
森林地形可分为三种:稀疏森林、普通森林、茂密森林。一片巨大的森林可能包含所有三种地形,从稀疏的边界到中心的密林。
沼泽
存在两种沼泽地形:相对干燥的浅水沼泽、湿润的深水沼泽。沼泽通常邻接湖泊。
丘陵
丘陵可存在于大多数其他地形中,但也可自成地形。丘陵地形分为两种:平缓丘陵、崎岖丘陵。丘陵通常作为平坦地形和崎岖地形之间的过渡区域,比如平原和高山之间。
高山
高山地形分为三种:高山草甸、崎岖山脉、山峰。当角色进入山区时,他们很可能会依次涉足每种高山地形:从高山草甸出发,攀越崎岖山脉,最后到达顶点的山峰。
荒漠
荒漠地形存在于热带、温带和寒带气候地区。所有荒漠地形都有一个共同点:少雨。荒漠地形分为三种:苔原(寒带)、岩漠(通常温带)、沙漠(通常热带)。
平原
平原分为三种:农场、草原、战场。农场常见于定居地区,而草原则代表着未开发的平原。战场是大军交战的临时地点,战后会被自然植被或农作物所覆盖。战场地形之所以被特别提出只是因为冒险者通常对其很感兴趣,并不代表这种地形特别普遍。
水域
对大多数角色而言,水域无疑是最危险的地方,因为他们无法在水下呼吸。水域地形不像其他陆地地形那样丰富多变,可简单地分为两种:流水(如小溪、河流)、静水(如湖泊、海洋)。
下一步重点开发内容(粗略列表):
冒险模式、及其前置工作:更多进阶职业(刺客、元素领主)、玩家种族(蜥蜴后裔)、专长和法术等。