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第58期-ready or not 开发更新

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欢迎收看我们的双周时事通讯第58期!今天,我们将介绍另一个备受期待的功能,即将推出的《准备好与否》中的嫌疑犯AI。
请注意,所呈现的是一项正在进行的工作,最终结果可能与本新闻稿所代表的内容不同。
我们的人工智能设计团队一直在寻找增强游戏循环的方法,让游戏感觉更加逼真和富有挑战性。今天的时事通讯将讨论可疑的人工智能系统,以及我们如何在您完美布局的计划中发挥作用。
加入我们,讨论可疑的人工智能系统,以及我们的人工智能设计师Bradley如何应对让嫌疑人对玩家行为更加自然的挑战。

游戏循环
《Ready or Not》的核心是让玩家沉浸在逼真、富有挑战性的战术第一人称射击环境中。然而,这也带来了挑战:
“我们如何在保持公平的同时,让游戏循环感觉稳定和富有挑战性?”
答案相当复杂,为了让玩家正确地沉浸其中,我们正在探索人工智能对某些情况进行互动和反应的多种方式。

嫌犯AI:行动自由
许多带有敌方AI的FPS游戏在与玩家战斗时可能会设定“最佳”战斗距离。这使得这些游戏中的人工智能(又名“演员”)在某些层面上有潜在的不良行为,比如在尴尬时刻与玩家一起离开房间。
然而,在《Ready or Not》中,我们努力让我们的人工智能自由地即兴发挥和重新处理各种情况,并面对玩家控制混乱的挑战。
“我认为[准备好与否]比该部门的其他人有一个优势,那就是我们能够接受混乱。在传统的射击游戏中,不管怎样,线性射击游戏,当关卡设计师在场景中放下演员时,通常都是为了让他们在所处的区域内工作。”。在RoN中,我们只关心预包中的这一点,在预包中,我们将它们限制在它们产卵的一般区域。
一旦人工智能发出警报,他们与该区域的互动将决定战斗的感觉。因此,例如,在原子能机构的地图中,大厅里发生旷日持久的激烈枪战并不罕见,因为大厅有多个相互连接的入口和AI可以攻击的盖子。相反,如果你穿过走廊,他们通常会躲到其中一个房间里,从你身边钻过去,或者等你,因为他们找不到合适的地方躲避。老实说,我真的很喜欢我能在比赛中更多地陷入“混乱”。“
然而,Bradley也描述了以下新系统,旨在解决拥挤或空置的人工智能产卵区,从而在每个给定级别上实现最佳游戏流程:
“我们最近做的一件事是添加了一个产卵分组系统。这将使我们能够通过设置在某个组中产卵的最小/最大所需字符数来确保地图的特定部分不会太拥挤或可能太空。这让我可以做一些事情,比如在一个区域中设置一堆可能的产卵,然后将组的最大数量限制为2个人。因此,可能有10个可能的产卵,但我们不必担心里面有10个人。“
见下图:玩家互动前,中立AI在设定区域移动

嫌犯AI:决策
“不幸的是,嫌疑人被视为你必须眩晕或杀死的目标,因为一旦他们意识到这一点,他们不可避免地会向你开枪。”
我们正在应对的挑战之一是确保嫌疑人的行为更加自然。根据玩家的行为,我们希望确保嫌疑人会采取相应的行动。你吹开了一扇门;一些嫌疑人会表现出惊讶和畏缩,而另一些嫌疑人则可能坚守阵地。这旨在重振各种情景;玩家永远不知道在克服障碍时会期待什么。
下图:AI被打晕后投降。

使用武力
根据上述和其他一些情况,嫌疑人可能不会采取激进行动。根据玩家的行为,嫌疑人可能会选择几个动作,包括投降、畏缩、撤退、分组,当然还有表现出侵略性(仅举几例)。
但是,当嫌疑人根本不开火时会发生什么呢?在这样的时刻,你必须考虑持续使用武力——射杀非敌对嫌疑人会产生后果。以最谨慎的态度行事,并尝试使用杀伤力较小的方法来缓和局势。当然,有些情况是不可避免的。
“你不应该射杀没有表现出攻击性的嫌疑人。因此,嫌疑人不开枪的情况可能会更紧张——谁知道当你试图让他服从时,其他嫌疑人是否在路上!”
下图:AI假投降



IP属地:河南1楼2023-08-26 15:16回复
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    IP属地:河南来自Android客户端2楼2023-08-27 07:28
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      IP属地:河南来自Android客户端3楼2023-09-04 06:56
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        IP属地:河南来自Android客户端4楼2023-09-19 08:43
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          IP属地:河南来自Android客户端5楼2023-10-19 14:41
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