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【阿纳克遗迹】入门进阶攻略及探险队长扩各角色思路解析

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我先放个坑在这里,慢慢填,这次内容比war chest少一点,毕竟只有6个角色而不是24个,应该不会用时八个月了


IP属地:广东1楼2023-08-30 10:20回复
    阿纳克遗迹是一个机制比较杂糅的游戏,综合了dbg、德式公放、研究轨道等多个机制,因此也被很多不喜欢的玩家称为“缝合怪”。不过这本质上还是一个德式游戏,高效的资源转换和利用才是核心内容,其余不论是卡牌还是工位都是为此服务的手段而已。
    要做到这一点,首先要熟悉这个游戏的价值模型。在大部分其它德式游戏里,你很难把每一种资源严格的统一量化为多少价值,但阿纳克的资源价值模型非常严格清晰:金币、指南针、石板都是1价值、箭头2价值、宝石3价值。另外,1个旅行图标(靴子、车、船、飞机)都被视为1价值(少部分内容中靴子会被视为小于1,飞机会被视为大于1);摸一张牌或删一张牌都是1价值的收益;1个恐惧或弃1张牌被视为1价值的成本。
    在这样的前提下,每个营地提供的收益都是2,1级遗址的收益都是3(除了2指南针/免费买物品这一个例外),2级遗址的收益都是5,打怪的成本都是3或4,助手银色面收益都是1,金色面收益是2(除了银色面0金色面1的摸牌助手和银色面2金色面3的金币助手,因此这两个助手一般也分别被认为是最弱和最强的助手,金币助手在扩展修改削弱后强度就降低了)。
    有了这样清晰的模型,玩家很容易为自己的每个行动评估收益。对新手而言,一个常见问题是分不清每张牌的强弱,看到什么牌都觉得很强想要买,这样清晰的模型也更加方便新手玩家评估每张牌的价值。


    IP属地:广东2楼2023-08-30 12:18
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      这个游戏有3个最核心的消耗资源的场景:买牌、打怪、爬轨。(花费指南针开新工位首先在工位上获得了近似等价的资源,另外会获得神像,可以灵活使用神像槽额外获得想要的资源,因此开点消耗的指南针我这里不列为“消耗资源”)。在游戏前期,玩家牌库不强,强力工位很少的时候,这三点几乎是不可能兼顾的,总要做出取舍。
      我们从轨道开始说。稍微有一些经验的玩家都知道,轨道是这个游戏的核心内容,如果想要在熟练玩家之间的对局中取胜,轨道双登顶(放大镜和笔记本都爬到最高层)可以说是基础。轨道的关键作用在于,除了分数以外,会提供很多额外的资源奖励。每个轨道的早期都会提供助手,助手可以每一轮都为你提供额外的资源。如果你比你的对手早拿到助手早升级,那么你就是能通过助手获得更多的资源;另外,轨道上会有很多一次性奖励的板块,轨道爬的快,就能获得更多奖励资源,也就更容易利用这些奖励资源继续加速爬轨,这是很容易形成滚雪球效应的。因此轨道第一层所需的资源对应的营地工位,通常就是第一轮最需要争夺的工位,例如鸟庙的箭头工位和宝石工位,或者蛇庙的石板工位和宝石工位。
      轨道上需要时刻关注,需要与对手争抢的内有3个:一是一次性奖励,尤其是2人局,一个奖励片你抢到和对手抢到之间实际上进出直接相差2资源,所以重要性格外高;二是强力助手,尤其是如果供应堆展示的3个助手分布是2弱1强的时候,强力助手就是非常重要的需要争夺的内容(关于哪些助手算强力助手,后续我会分析);三是登顶顺位,先登顶的玩家不仅能获得更高分,还能获得在多个奖励片中进行选择的权利,后到的只能捡挑剩下的。
      总而言之,爬轨是这个游戏最核心的内容,实际上所有卡牌和工位都是为了提供爬轨所需要的资源。
      再说打怪。前面讲到了,打怪消耗的资源一般是3-4,收益是5分,另外每个怪会送一个一次性的奖励,这个奖励无论是什么内容,一般也都是1价值。因此打怪理论上可以视为2-3资源换5分。可以说,打怪是整个游戏中最高效率的资源兑换分数的途径,甚至不用加上之一。
      但打怪有一个问题,它是非常纯粹的资源兑换分数,并没有提供更多资源补充。前期打怪花费的资源可能会导致轨道落后,从而被对手滚雪球,造成局面劣势。因此我个人一般不推荐前期(指1-2轮)打怪。前2轮开点的主要目的应该是获取更多资源用于快速爬轨拿助手抢资源,如果为了打怪晚一轮拿助手,付出的代价很可能不止是晚一轮拿助手这1点资源。个人观点是,如果前期打怪和爬轨拿助手不可兼得,宁愿吃恐惧都要把资源用在轨道上。
      当然,前期多吃1恐惧也是不小的代价,这会导致你后面每一次洗牌都多摸1张恐惧,但这个代价是高延迟性的,后续仍有大量补救的机会。这就是这个游戏饱受争议的dbg元素。


      IP属地:广东3楼2023-08-30 13:35
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        获益匪浅,阿纳克是我近期开的最多的德了,bga也经常玩。阿纳克很像在做数学题。另外这游戏建议2-3人局,4人局末位太惨了。


        IP属地:广东4楼2023-08-30 14:43
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          角色扩强度怎么排名


          IP属地:乌兹别克斯坦来自iPhone客户端5楼2023-08-30 16:48
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            继续


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2023-09-02 00:26
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              抄作业抄作业。 二扩有个记者感觉挺bug的。 书可以超过放大镜一格。 应该能t1双助手


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-09-04 23:23
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                继沙丘之后超爱的一款工放+dbg。坐等讲扩角色~~


                IP属地:北京8楼2023-09-05 09:19
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                  对于阿纳克这个游戏的dbg元素,很多玩家都有自己不同的理解。
                  目前在比较广泛的认知中,阿纳克是一个弱dbg的游戏。所谓弱dbg,就是虽然有一定的牌堆构筑要求,但实际上牌堆对游戏的影响没有那么本质,游戏内核还是一个德式的资源转换刷分游戏。很多新手刚上手的时候,会按照dbg游戏的思路来进行游戏,重视牌堆构筑,过牌、删牌等效果。当然过牌在这个游戏里也确实同样重要,但在大部分熟练玩家眼中,“删牌”是被广泛嫌弃的,例如带删牌效果的卡牌,和删牌助手,在熟练玩家对局中都是很少会被主动选择的。
                  为什么会出现这种情况?最重要的原因是,“删牌”作为一个正收益的效果,在这个游戏的模型上是占了1价值的位置的。如果一张牌带有删牌效果,那么在资源提供方面就会打折扣;而前面讲到的,如果资源能用在轨道上,那么很容易形成滚雪球的效果。删牌并不是说没有用,但删牌的收益具有高延迟性,无法马上体现出价值,如果因为贪图删牌少获得一点资源导致轨道落后,很容易造成比一张恐惧大得多的损失。
                  另一方面,阿纳克独特的dbg规则,也是降低了“删牌”价值的一个原因。传统dbg游戏中,一旦牌堆摸空,就可以马上将弃牌堆洗匀继续摸牌;而阿纳克不一样,阿纳克的洗牌时机是固定的,只有每轮结束后才能将弃牌堆洗匀塞进牌堆底。如果轮次进行中将牌堆摸空,再想摸的时候就没牌可摸了。因此阿纳克对牌堆厚度也是有一定要求的。
                  退一万步说,恐惧牌在这个游戏中并不是完全无用。最常见的情况,恐惧牌可以提供一个靴子图标,如果有踩营地拿特定资源的需求,手中有恐惧用于提供图标就非常舒服;或者是打怪、轨道、助手效果也有可能需要提供靴子图标,或是弃牌等,相对价值较低的恐惧在此时也能派上用场。
                  上述几条理由加起来,使得这个游戏的“删牌”效果变得不那么吃香。
                  但阿纳克的牌堆真的不重要吗?每个玩家每轮摸5张牌,假设有2张牌用于提供图标放工人,那么另外3张牌就是需要你从手里打出来获取资源的。如果你能做到平均每张牌2价值,那你是不是每轮比其他玩家多出来3收益?
                  当然这种情况确实过于理想,每轮多出3收益这个优势就非常逆天了,但这样一说也许大家能够理解到,如果你能够在牌堆中新增一些高收益卡,也许前期将资源投入牌堆构筑会导致暂时的落后,但后期完全有机会依赖强力的牌堆奋起直追。
                  阿纳克这个游戏的单卡最高收益是3(指路头骨和商人的天平这两张神器卡面价值是4,但从手中打出需要先支付1石板,所以实际收益还是3),如果你比对手多出一张3收益卡,那么你每摸到一次这张卡,你就比对手多出来2收益,这足以帮助你积累起非常大的优势。很多玩家非常重视迅速拿助手。当然,前期尽可能快的拿助手同样重要,但早一轮拿助手实际上只多出1收益,与多一张强力卡牌的每轮额外2收益相比实在是太微不足道。
                  另一方面讲,阿纳克的终局计分中,还有不低的比例是来自于卡牌分数。如果前期能有大量的金币来源(例如基础的2金币/3金币助手),很容易通过买牌得到大量的分数,即使在其它方面不占优,但只要卡牌分能拉开10分以上的差距,实际上很难说有很大劣势。而且如果买到卡牌的质量都比较高,那么买牌这件事本身除了分数以外,同样能带来很高的发展潜力。


                  IP属地:广东9楼2023-09-05 13:15
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                    那么哪些牌是一般意义上的强牌呢?这可能是很多新手的主要疑问所在。
                    这个游戏的卡牌分为物品牌和神器牌两种,我们先讨论物品牌,同时也暂时不考虑一次性的移除性卡牌。整体来说,当我们讨论一张牌是不是强牌的时候,主要考虑以下几个要素:
                    1. 基础收益要及格,显然至少要有2收益。不过这一条绝大部分物品牌都满足,只有绳子(弃1摸2)和抓钩(弃1摸1删1)例外
                    2. 收益的“质量”和灵活性。显然根据上述解释,卡牌收益内容最好不包括删牌。一般认为金币是相对而言质量比较低的资源,因为金币较少能用于轨道上,而且也无法即时迅速转换为有效的爬轨资源。宝石是价值高但灵活性较差的资源,因为只有轨道上需要宝石的路径能够消耗,如果当前轨道所在位置没有宝石需求(例如鸟庙第二层需要爬上第三层的时候)容易卡手。石板和箭头是优质的爬轨资源,基本不会卡手。指南针很少直接用于轨道,但可以通过开点和买神器两种方式即时转化为需要的爬轨资源,相对而言最灵活和万能。
                    3. 收益的时效性,最好能做到即插即用。所有需要“跳过并获得资源”的卡牌都属于时效性较差,除此之外经纬仪虽然不需要跳过,但必须先把两个人拍上去才能获得单卡上限3收益,无法在同一个轮次用获得的指南针开图,时效性也不太好。
                    4. 性价比,购买费用。所有的1费2收益卡从这个角度看都非常不错,2费2收益卡就需要考虑其它方面价值,3费2收益的卡就需要在质量、灵活性和时效性方面做到极致才配得上这个价格,一般而言比较值得购买的3费2收益卡只有机车、蒸汽船(快速行动2指南针)和提灯(激活任意一个营地)。3收益卡3费和4费其实差距不算太大,是否值得买主要还是取决于卡牌本身的质量。
                    综合这几个条件考虑,大致可以简单罗列出这个游戏中最强的几张物品牌(按我个人的观点相对而言从强到弱排序)。
                    狗:获得1指南针,并激活任意一个未被占用的营地(3费3收益,高灵活性)
                    十字镐:支付1指南针,获得1石板1箭头(1费2收益,高性价比,高质量爬轨资源收益)
                    精密指南针:少支付3指南针购买一个神器(4费3收益,高灵活性,并且购买神器有助于继续加强牌库)
                    双筒望远镜:激活任意一个1级遗址(4费3收益,高灵活性)
                    飞机:少支付1飞机图标+2指南针探索一个新地点(4费3收益,高灵活性,尤其开2级点的时候可以解决图标窘迫问题)
                    信鸽:快速行动获得2石板(2费2收益,由于是快速行动所以超高时效性,可以抢轮次,高质量爬轨资源)
                    帽子:快速行动获得1金币1指南针(1费2收益,高性价比,快速行动高时效性)
                    淘金盘:快速行动获得2金币(1费2收益,高性价比,快速行动高时效性,资源质量略低于帽子但可以当2传图标使用)


                    IP属地:广东10楼2023-09-05 14:06
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                      火钳刘明


                      IP属地:福建来自iPhone客户端11楼2023-09-05 17:10
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                        一次性移除型物品牌的价值分析会更加简单:只要卡面价值-购买费用>1,就是值得买的牌。
                        实际上,这个游戏的移除卡牌大多都是按照这个模型设计的。鞭子(2费,省4指南针买神器)、热气球(2费,省1飞机3指南针开新地点)、粗略地图(1费,获得3指南针)、捕熊陷阱(2费,免费打一个没有其他玩家占据的地点上的怪)都符合这个价值模型,因此也都是直接提供收益的强卡。因为本身就是移除卡,只需要使用一次,所以只要钱够看到就买基本上不会亏。
                        水壶(2费,摸三张牌)表面上的收益是3,但如果你已经有了一个很高质量的牌堆,它可以提供远大于3的收益,可能是最强的物品牌。
                        相比下,日志(3费,笔记本免费爬轨)在基础的鸟庙或是蛇庙就显得比较平庸。鸟庙或蛇庙轨道除了只有放大镜能上去的顶层以外,其它地方一层最多都只需要4资源,按照之前的模型,日志的卡面价值-购买费用不大于1,可以说是可有可无。但当你有比较大量的金币来源,不太花得完的时候,买日志也是一种将金币转化为其它资源的方式。如果使用扩展的蛇庙或蜥蜴庙,轨道高层都需要5资源爬轨,日志的价值就回到了一个比较优秀的水平。
                        空投物资(2费,免费拿一张市场里的物品牌进手牌)是一张比较特殊的牌,比较难直接量化收益,它实质上相当于让你用固定的2费购买了市场里任意一张物品。一般而言,你当然希望能用它一张3或4费的强牌,但如果在新一轮到来之前,你盯上的牌就被人抢走了,就会竹篮打水一场空。一般只在市场里有不错的牌,并且你判断不会被其他人买走,也不会被刷新掉时候才考虑。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2023-09-06 10:50
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                          想玩


                          IP属地:福建来自iPhone客户端13楼2023-09-07 16:34
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                            楼主能不能讲下神秘人 开了几局 体感完全没法玩。每轮诅咒污染牌库 举行仪式的代价又很高 需要神像或者自己删牌


                            IP属地:天津来自Android客户端14楼2023-09-08 00:25
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                              关于神器牌,则需要从不太一样的角度去看待。
                              首先我们知道,从手中打出神器牌时需要先额外支付一个石板,也就是说一张神器牌的实际价值是卡面收益-1。这也就意味着,只有当一张牌的卡面收益至少为3的时候,它才能起到强化牌库的作用。卡面2收益的神器牌从手中打出时只有1价值,与初始牌等价。
                              在所有卡面收益3+的神器中,排除掉一些由金币(相对低质量的资源,难以高效用于轨道)或删牌(高延迟性)占了大部分收益模型的神器,真正高价值高泛用性高复用性,能给牌堆带来真正强化的神器其实已经所剩不多——
                              指路头骨:支付一个指南针,激活一个随机二级地点的效果(4费,购买时5指南针换5收益,后续打出是2成本换5收益,而且获得的收益基本都是能用于爬轨的优质资源。一般认为是最强神器)
                              星图:支付一个金币,激活任意两个不同的营地的效果(4费,购买时4指南针+1金币换4收益,后续打出2资源换4收益,单纯算收益略低于头骨,但完全可控而且极度灵活,而且由于有时可以消耗掉没用的恐惧,纯收益偶尔也能额外多1。一般认为是略逊于头骨的次强神器)
                              阿拉·阿努神像(少花一个宝石进行一次研究)、指路石(激活一个随机1级地点)、陈年佳酿(1金币+一个供应堆助手的金色面效果)也都是高效率的3费3收益神器,虽没有前两位那么强,但也都实用性很高,可以说能做到对牌库有实质性强化。
                              但神器牌区分于物品牌最关键的属性,则是“购买时可以立刻免费激活一次”。这也就意味着,即使是广大卡面价值只有2的神器,虽然起不到加强牌库的作用,但当你真的需要它的时候,都是完全可以买来应急的。实际上,除了我前面提到的5个神器以外,其它神器的购买都需要评估,当前是否真的有这个需求?如果没有,那可能就有必要重新考虑,你是否真的需要它。
                              也正因为如此,日晷(获得2石板或跳过并获得1宝石)、铭刻之刃(少花2石板或1箭头研究)、石罐(摸一张牌)、巨蛇神像(1恐惧1宝石)、装饰号角(与供应堆交换一个助手并重置)这些2费神器,也都有着非常高的购买频率,因为它们能让你把指南针换成你当下急需的东西,并且数值上不亏资源或者很少亏资源。
                              所以在游戏中,对神器牌高敏感度是非常重要的。例如说,如果在场上大家都比较缺石板的时候翻出日晷,就需要有紧张感,在时机允许的前提下尽快抢走。


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2023-09-10 16:49
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