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星空的核心问题不是读条

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首先声明,这篇文章并不是在吹星空,只是看不惯跟风。
当然我会继续玩《星空》,仍然认为在未来几年内,星空都会保持活力,拥有长久的生命力,单人的游戏寿命也将会有几百个小时。23年“三幻神”只能选一个来玩的话,仍然会选择星空。
下图为自己的游戏截图


IP属地:广西1楼2023-09-02 17:18回复
    许多人对杯赛并不深入了解,他们对《星空》的评价和嘲笑往往只停留在表面,这很大程度上是因为他们仅从自媒体获取信息,然后简单地复制粘贴。
    有缝和加载并不是最大的问题,大多数情况下,它都能控制在一两秒之内,也并没有那么频繁。尽管在23年的体验中,确实会造成探索的割裂感,但实际的影响确实没那么大。
    真正的问题是,贝塞斯达似乎放弃了他们最独到的优势。
    在以前的老滚辐射中,都有一个BRPG风格的开放大世界探索,这是杯赛的招牌,也是其他厂商难以模仿的体验。好的开放世界有很多,都各有其长处,但要真正让玩家感觉像是进入了另一个世界,“冒险、居住、生活”,那还是差了一些意思。


    IP属地:广西2楼2023-09-02 17:19
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      如果星空能使用至少一半或三分之一的内容,创建一个沉浸式的大地图,例如一个可以分块探索的居住星球(以主城为中心的区块,类似于天际中你从大陆去索瑟姆岛一样),并在这些区块内提供高密度的手工地图,那么目前割裂的太空体验,就解决了一半。
      玩家真的需要一个大世界,在这片土地上,我们可以编织自己的故事,进行涌现式的探索。你会好奇那座远处的建筑里藏有什么秘密,会想知道那个跪在坟墓前的强盗是为了谁而哭泣,偶然解开的谜题带来的宝藏会让你欣喜,而无意中在尸体下面发现的遗书会让你感到惋惜……
      我们还可以建立自己的家园,招募伙伴,维护生产线,抵御强盗的侵袭,与路过的商人交易,而这些商人将赶往你的另一个基地。
      而这一切都发生在一块生动的大地之上,你能感觉到你认识的人都在这里生活着,你看到地平线上的一个景点,会联想到那里的人和事,你会觉得你做的一切……都是有意义的。


      IP属地:广西3楼2023-09-02 17:19
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        但星空并没有这些,它只展现了宇宙的浩渺与孤独,虽然在某个遥远的星球上,偶然与同胞的相遇会带来惊喜,但我们仍然渴望一个更大的世界,这样割裂的探索体验就可以解决一半。
        而另一半,也许可以借鉴EVE的宇宙探索模式。
        如果提到无人深空、星际公民、精英危险的无缝登录星球,那就纯粹只是在幻想而已。目前没有任何游戏公司能够在技术上同时实现BRPG的规模与地图以及无缝登录。同样,也没有人的电脑可以带动这样的游戏。
        但这并不意味着使用跃迁动画片段就是好的选择,这会使玩家感觉自己只是在一个个箱庭里,而不是真正的宇宙。
        虽然星球之间的有缝起降是可以接受的(如果能用更完整的动画片段替代加载时间就更好了,目前都只有前半部分),但在进入星球轨道后,就不应再有任何跃迁动画了,那就会造成割裂感。


        IP属地:广西4楼2023-09-02 17:19
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          那如何在B社技术力范围内降低割裂感呢?
          设想一下吧,当你进入轨道后,你实际上是在一个巨大的宇宙沙盒中,如同EVE那样。尽管你不能直接飞到另一个星球,因为距离太远,但你可以“亲眼看到”整个跃迁过程。飞船会对准目的地或途经点,然后启动跃迁引擎。
          随后,你会看到光线的拖影在拉长,一切都迅速地从你的视野中消失,你能看到目的地离你越来越近,一个个星球出现在你的视野里,然后接近,放大,掠过身后,直至消失不见。
          你会感觉自己真的穿越了整个星系,经历了浩渺的宇宙,最后慢慢地停在另一个星球的轨道上,等待下一次的跃迁。
          如果能实现这样的体验,我会真的觉得自己是在一个真实的宇宙中,对每一处都充满好奇,感受到一种史诗般的宏伟。而不是现在的模式,选择一个点,加载,然后进行点对点的探索。
          如果能做到这两点,那毫无疑问是史无前例的BRPG了。


          IP属地:广西5楼2023-09-02 17:19
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            接下来是一个加分项,就是飞船的问题。
            我们可以对飞船进行改装和装饰,但目前它似乎并没有成为我们在宇宙中漫步的小家。也许我想错了,因为发售了才一天半,我只玩了十几个小时,后续内容或许会更加丰富,但目前飞船的功能真的不怎么样。
            我之前提到了区块式的大地图探索,这是因为高密度的内容只能在一个星球上以区块的形式存在。
            那么,如何在这些区块之间移动呢?
            答案当然是飞船。例如,我可以在新亚的太空港启动飞船,然后选择直接进入星球轨道或进入大气层。
            大气层与宇宙沙盒是两个不同的空间。考虑到B社的技术和引擎限制,只能如此设计(所以不要再说无人深空星际公民精英危险了,没有意义)
            在大气层中,你看到的地面是低模,而太空只是一个天空盒。
            但在这里,你可以手动飞行到星球的其他区块或任何你感兴趣的地点。这样,飞船的改装和内部空间就变得有意义了,就像《刺客信条:黑旗》那样。
            我会想办法升级引擎,让飞船跑得更快;
            我会加装武器,提防大气层内那些到处狩猎的海盗;
            我会喷漆涂装,因为我在赶路时能看到自己的飞船;
            我会内部装修,因为在飞行时,我可以离开驾驶室,在船舱里跟自己的船员聊聊天、做做饭、改装一下武器。
            可能过一会儿,我会收到海盗接近的警报,需要立即准备防御。或者,当我到达目的地时,瓦斯科会提醒我进行手动着陆。这是一个有缝的过程,但是可以接受。
            一旦我们到达新的目的地,快速旅行就会解锁。这是有必要的——以避免像是太空模拟游戏一样,重复的强制性的手动驾驶会让玩家很烦躁。
            简而言之,如果B社希望实现其梦寐以求的太空BRPG,那么它必须要有一个可以沉浸式探索的大地图,一个宇宙沙箱,并最好能实现大气层内的飞行。
            这样可以最大程度地减少探索体验中的割裂感,才能够所见即所得。
            整体设计可以分为三个层次:大地图→独立的大气层→宇宙沙箱。
            “所见即所得”,这明明是他们以前最擅长的事情。


            IP属地:广西6楼2023-09-02 17:20
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              目前,关于《星空》有一种观点:随着游戏时间的增加,玩家会发现它越来越有趣。在这里也给出一点看法吧。
              首先,玩家逐渐适应的读条体验,当然是最明显的因素。
              但很多人可能没注意到:由于《星空》是一个全新的IP和题材,玩家开始时的代入感和沉浸感几乎为零,但随着时间的推移,这种感觉会逐渐增强。
              我意识到这一点是在我不小心扔出一颗投掷物后,并没有立即选择读档,而是继续游戏,而患有松鼠症的我,在辐射里连一颗手雷被浪费了都有点舍不得(其实这也跟关卡设计有关系)
              为什么星空会这样?


              IP属地:广西7楼2023-09-02 17:20
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                当我们进入老滚的世界时,你虽然不了解奈恩的历史,也不了解神明和宗教,但是一直以来的各类小说、影视、游戏作品早已为我们的沉浸式探索提供了大量的铺垫。
                我们知道剑一拿起来就可以砍人,我们知道一把长剑肯定比一把匕首要昂贵,我们知道一身漂亮的精灵盔甲肯定比强度穿的铁甲要高级,也知道买一匹马可以让赶路更方便,地里种的菜理所当然地可以采摘……
                这一切我们一开始就知道了,我们只需要拿自己的常识或知识稍微代入一下,在老滚里就能够找到自己的目标和要做的事。
                我们也幻想过如果自己能穿越到中世纪,或者一个剑与魔法的世界,我们会做什么?探索地洞?结识城堡的领主?招募队友组成自己的冒险小队?会遇到什么怪物?研究魔法与巫术,召唤元素生物,偷遍一个城镇,买下自己的一个小家,结婚,再养一个小孩……
                从你接触的第一部剑与魔法的作品开始,我们的潜意识一直在为这些事情而准备着,直到上了那辆马车或出了那个地牢后,所有的精神铺垫都得到了释放,满足了我们长久以来的期望。
                同样,当我们进入辐射的废土世界时,战后的废土世界依然能够用我们的常识去推理,废土题材也是跟剑与魔法一样,是很多人内心的期望。
                只要给你提供了这个世界,你就会去代入,去沉浸,这是经典题材所不可忽视的特点。


                IP属地:广西9楼2023-09-02 17:21
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                  但是……
                  在星空里呢?
                  硬科幻的太空爱好者有多少?
                  有多少人能真正关注到飞船的布置和细节,尽管这些细节都是参考了现今的飞船设计,即便有人注意到了用于固定物品的网带,他们也可能不会觉得有何特别之处。
                  科幻题材的特点在于它必须引入新的元素。这些新元素意味着没有任何心理铺垫,跟老滚辐射都不一样。
                  所有的一切都必须要从零开始。
                  在老滚里你一开始就知道金币就是货币,看到地上一堆金灿灿的就忍不住想去捡,捡到了就会有满足感,因为我们人类历史上用黄金交易已经很多年了,是刻在基因里的喜欢。
                  然而在星空中,当你看到一个卡片并捡起来,UI提示你的信用点增加了一百多,你可能只会想:“哦,原来这是钱。” 但你对这种货币没有任何概念,因此喜悦感也就大打折扣。
                  还比如在别的游戏里你肯定知道跑车比出租车高级,辐射里你也知道各类枪械本来会有什么区别,也都有预设的期望。
                  但在星空中,你想要改装飞船,想要升级引擎升级武器,但是一切都是新的。飞船上有弹道武器、电磁武器、导弹等,改装时也是各种型号眼花缭乱,你必须经过一个认知和学习的过程,才能有价值观的判断,才能开始有代入感和沉浸感。
                  与此类似的情境还有很多,简而言之,因为星空中的一切都是全新的,玩家没有概念,自然也就很难有强烈的代入感和沉浸感。


                  IP属地:广西10楼2023-09-02 17:21
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                    这是不可避免,也根本没办法解决的问题,只能靠游戏时长去堆,玩得久了也就觉得好玩了,因为有相应的世界观和价值观了。
                    当开发者或作者深度投入到自己的创作中,他们很容易忘记玩家或读者可能对这个世界一无所知。长时间的沉浸使得开发者或作者对自己的作品有深厚的情感和理解,但对于初次接触的玩家或读者来说,这一切都是全新的。
                    陶德意识到了吗?我不知道,但从他们投入了8年的时间来开发这个游戏来看——在玩家眼中陌生没有概念的世界,在B社眼中是很熟悉很有代入感的!
                    这是否造成了一些困扰,我不知道,但确实有很多人表示引导不够好。
                    这也是小说写作中常见的问题,如果作者在构建一个架空世界时投入了大量的心力且没有相关创作经验,那么在作者眼中不言自明的东西,在读者看来就完全是莫名其妙了。
                    这个就有点跑题了,不过也没啥好说的了,反正读条不是问题,上面的这些才是问题,也懒得写什么总结了,就这样吧。


                    IP属地:广西11楼2023-09-02 17:21
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                      IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2023-09-02 17:42
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                        好贴无人啊


                        IP属地:山东来自Android客户端13楼2023-09-02 17:42
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                          感动


                          IP属地:湖南来自Android客户端14楼2023-09-02 17:49
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                            别说了,关键细节问题一拖四,有什么好说的,以为自己光照做的很好,室外卡的和妈一样,小地图npc交互更是难绷


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2023-09-02 17:51
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                              很到位


                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2023-09-02 17:56
                              回复