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刷得无聊 来挑战最大元素伤害吧

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只要不修改装备技能数据 游戏机制下最大数据
我先个头 48M


IP属地:江西1楼2023-09-25 19:26回复
    试图终结比赛


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2023-09-26 11:18
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      担心终结的不够彻底,再加一张


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2023-09-26 11:53
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        IP属地:江西4楼2023-09-26 14:59
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          好吧 可以终结了 找到了个bug级别的点 左脚踩右脚 无限上叠


          IP属地:江西5楼2023-09-26 15:02
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            挂了一会儿 护甲到 4*10^18就回到0了 估计到数据上限了?


            IP属地:江西6楼2023-09-26 15:38
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              IP属地:江西8楼2023-09-26 16:42
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                做了个测试 用了两件不同的装备 影响这个机制的只有 %护甲 %闪避 %元素伤 %武器伤害
                截取了2件装备各 10跳伤害 发现一个 百分比和22 另一个 36的情况下 10跳后蓝增加97%和121% 差挺多了


                IP属地:江西9楼2023-09-29 00:31
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                  这个是另外多了个25%闪避倍率的情况下10跳后增加了168%
                  所以可以证明 这个机制就在于增伤倍率越高 发散越快
                  公式应该是 K=10%(护甲%*闪避%*武器%*元素%*11%+*闪避%*武器%*元素%*11%) 有2个被动
                  K=10%(护甲%*闪避%*武器%*元素%*11%) 只有1个被动护甲转伤
                  K>=1 发散 越大增伤越快
                  K<1 趋向于稳定于某个数值 大概为T=1+10%/(1-K)
                  测试多次 发现实际上K的阈值在0.873左右 可能我有些加成没有算好 数据太多了


                  IP属地:江西10楼2023-09-29 04:02
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                    测试了好久 主要是挂机等它停下来 到后面估计要挂好几小时才能稳定
                    实际上K=0.873的时候就几乎到了那个阈值了 元素伤害一直在稳定加 还要挂机好久才能判断
                    可以看到K值提高对dps的倍率的增加是指数增长的
                    比想象的要小好多 这样K值很容易提高 主要点元素% 护甲% 闪避%
                    闪避%比较高是因为倍率多
                    另外倍率对K值的提高是独立的 很强 所以法师战斗中也会堆上去因为被怪攻击胸甲给50%倍率


                    IP属地:江西11楼2023-09-29 04:12
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