四、其他说明
目前有3个问题,插件无法处理,需要手动处理:
①古剑2和古剑3导入模型之后,双面网格(重叠网格或者破碎网格)的问题。
这个问题在古剑2阿阮默认服装和古剑3小樱子的冬天外衣上表现十分明显,古剑2阿阮裙子的内侧衣服颜色直接覆盖了外侧的衣服颜色,而古剑3小樱子的冬天外衣上则是内侧和外侧一格一格交错显示,并有玻璃反光效果。
这个问题的根源是游戏使用2层网格重叠表示内外材质(双面材质或双面网格),它们靠得太近,导致Blender渲染在深度裁剪环节上出了问题,产生了错误的渲染结果,解决方法就是把内侧面缩小,使内侧面网格和外侧面网格的顶点不重叠在一起,内侧面和外侧面有合适的微小距离,这样渲染结果就正常了。
这个双面网格没有任何的数据标识,插件无法程序处理,只能靠人工处理。当前插件是默认缩小100倍导入Blender,即使在没有缩小的情况下,双面网格的问题依然存在。而放大导入Blender没有意义,Blender默认的渲染距离是1000m,放大渲染距离,我的电脑上的Blender在拖动操作时会有噪点产生。
手动处理双面网格,操作上是,Blender界面上方点击UV Editing,在右边网格编辑界面选中网格对象,tab进入编辑模式,在左侧UV编辑界面的左上方,点击双向箭头按钮,打开UV顶点与网格顶点联动编辑功能,在UV这边选择内侧面贴图区域内的所有UV顶点,之后鼠标直接移到网格编辑器界面,键盘按下s(缩放),之后键盘数字输入0.95回车。这样内侧面和外侧面就分离了,阿阮外侧衣服颜色正常显示,小樱子的衣服也不会有奇怪的反光效果。
目前导入古剑2阿阮的模型数据,可以看到她们的网格划分有破碎,我追溯过这个问题,这个属于数据文件便是这样存储的,虽然编辑网格时会让人难受,但只要处理了内侧面的缩小问题,她的显示依然是正常的。我通过Blender中按键按下p键,按选中项分离网格和Ctrl+j合并网格,把破碎的面合并成完整的内侧面,之后再缩放缩小,这样处理后不会影响动画的导入。
②古剑3的材质节点需要手动设置,尤其是眼睛节点。
截止到今天,Blender3.6依然存在不识别古剑3的dds贴图的问题,这个问题从Blender2.8到Blender3.6一直都存在。当前已经通过【dds转png,同时材质通过设置png贴图节点+gamma值】的方式解决。png贴图节点可以设置gamma值1.45达到SRGB空间的显示效果.
古剑3的角色眼睛的渲染方式与古剑3的正常的渲染方式不一样。古剑3的正常渲染方式是基于物理的pbr渲染的方式,类似于Blender的EEVEE渲染,虽然类似,但有区别,所以需要手动处理材质节点,而古剑3眼睛渲染则是另一种完整而逼真的眼睛渲染体系,区别更加明显,需要自己想办法还原效果,这个问题,笔者没有方案。
《剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染》
(https://www.cnblogs.com/timlly/p/11144950.html)。
③古剑123,导入的动画,可能会在中间的某一帧出现问题,所有帧都正常,就这一帧错误,原因暂时不明,需要在Blender自行删除这一帧动画。
目前有3个问题,插件无法处理,需要手动处理:
①古剑2和古剑3导入模型之后,双面网格(重叠网格或者破碎网格)的问题。
这个问题在古剑2阿阮默认服装和古剑3小樱子的冬天外衣上表现十分明显,古剑2阿阮裙子的内侧衣服颜色直接覆盖了外侧的衣服颜色,而古剑3小樱子的冬天外衣上则是内侧和外侧一格一格交错显示,并有玻璃反光效果。
这个问题的根源是游戏使用2层网格重叠表示内外材质(双面材质或双面网格),它们靠得太近,导致Blender渲染在深度裁剪环节上出了问题,产生了错误的渲染结果,解决方法就是把内侧面缩小,使内侧面网格和外侧面网格的顶点不重叠在一起,内侧面和外侧面有合适的微小距离,这样渲染结果就正常了。
这个双面网格没有任何的数据标识,插件无法程序处理,只能靠人工处理。当前插件是默认缩小100倍导入Blender,即使在没有缩小的情况下,双面网格的问题依然存在。而放大导入Blender没有意义,Blender默认的渲染距离是1000m,放大渲染距离,我的电脑上的Blender在拖动操作时会有噪点产生。
手动处理双面网格,操作上是,Blender界面上方点击UV Editing,在右边网格编辑界面选中网格对象,tab进入编辑模式,在左侧UV编辑界面的左上方,点击双向箭头按钮,打开UV顶点与网格顶点联动编辑功能,在UV这边选择内侧面贴图区域内的所有UV顶点,之后鼠标直接移到网格编辑器界面,键盘按下s(缩放),之后键盘数字输入0.95回车。这样内侧面和外侧面就分离了,阿阮外侧衣服颜色正常显示,小樱子的衣服也不会有奇怪的反光效果。
目前导入古剑2阿阮的模型数据,可以看到她们的网格划分有破碎,我追溯过这个问题,这个属于数据文件便是这样存储的,虽然编辑网格时会让人难受,但只要处理了内侧面的缩小问题,她的显示依然是正常的。我通过Blender中按键按下p键,按选中项分离网格和Ctrl+j合并网格,把破碎的面合并成完整的内侧面,之后再缩放缩小,这样处理后不会影响动画的导入。
②古剑3的材质节点需要手动设置,尤其是眼睛节点。
截止到今天,Blender3.6依然存在不识别古剑3的dds贴图的问题,这个问题从Blender2.8到Blender3.6一直都存在。当前已经通过【dds转png,同时材质通过设置png贴图节点+gamma值】的方式解决。png贴图节点可以设置gamma值1.45达到SRGB空间的显示效果.
古剑3的角色眼睛的渲染方式与古剑3的正常的渲染方式不一样。古剑3的正常渲染方式是基于物理的pbr渲染的方式,类似于Blender的EEVEE渲染,虽然类似,但有区别,所以需要手动处理材质节点,而古剑3眼睛渲染则是另一种完整而逼真的眼睛渲染体系,区别更加明显,需要自己想办法还原效果,这个问题,笔者没有方案。
《剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染》
(https://www.cnblogs.com/timlly/p/11144950.html)。
③古剑123,导入的动画,可能会在中间的某一帧出现问题,所有帧都正常,就这一帧错误,原因暂时不明,需要在Blender自行删除这一帧动画。