二、事件条件篇
条件参数、条件变量和触发条件是事件条件的三要素,条件参数由事件编辑者确定,触发条件逻辑已默认设定(部分可由玩家指定),触发条件通常为条件变量大于等于条件参数。当玩家条件变量满足触发条件时,将触发事件。除“自动-停止”外,其他事件条件可以相互叠加。
编辑事件条件时,对相应的条件点击“关闭”,使之切换为“活动”,该条件才有效。
事件条件默认为满足所有事件条件后再触发事件。若需只要任意事件条件满足即可触发事件(最常见的例子是失败触发),点击“所有”,切换成“任意”即可,如需恢复,再次点击。
1. 事件条件: 自动-停止
条件参数:事件时间T
触发条件:当前时间≥T
注释:当前时间处于事件时间之后,事件自动触发。无法与其他事件条件叠加。未编辑任何事件条件时,默认为自动-停止事件条件。
2. 事件条件: 人口
条件参数:事件时间T,人口P
触发条件:当前时间≥T,当前人口≥P
3. 事件条件: 领主被杀
条件参数:事件时间T,所有领主(领主1,2,3,…,8)的存活状态
触发条件:当前时间≥T,任意/指定领主死亡时
注释:通常用来做己方领主被杀时的失败触发。
4. 事件条件: 敌方领主被杀
条件参数:事件时间T,敌方领主(领主2,3,4,5)的存活状态
触发条件:当前时间≥T,任意/指定敌方领主死亡时
注释:通常用来做敌方领主被杀时的胜利触发。
5. 事件条件: 获得金币
条件参数:事件时间T,金钱G
触发条件:当前时间≥T,当前金钱≥G
6. 事件条件: 得到物资
条件参数:事件时间T,物资Gs,物资由事件编辑者指定
触发条件:当前时间≥T,当前物资≥Gs
7. 事件条件: 没有剩余的敌人和入侵
条件参数:事件时间T,敌人和非重复入侵数量
触发条件:当前时间≥T,敌人和非重复入侵数量为零
注释:暂不明确与原版效果的差异。
8. 事件条件: 城墙封闭
条件参数:事件时间T,据点包围状态
触发条件:当前时间≥T,据点被包围(?)
注释:可以算作包围据点的不止围墙,建筑、河流、高原、石子,甚至树都可以包围据点,这些障碍行走的物体我们以下统称为障碍物。据点包围圈内是否有敌军不影响据点被包围状态。
据点是否被包围的判定逻辑仍旧是个谜。按理来讲,据点被包围的判定逻辑应该是:至少存在一个连续的封闭曲线,使得曲线上的点全部落在障碍物上,且据点出入口在封闭曲线内部。
然而,如果据点很近的附近被障碍物包围,比如正好用围墙、高原等无缝隙围住据点,尽管据点无法进出,很可能也不会被算做据点包围。但有的时候据点没有被完全包围,有狭窄的缝隙可供通过,却反而会被判定据点被包围。这两种情况我认为是游戏故障(bug),也就是说据点被包围的触发逻辑存在bug。
9. 事件条件: 地图上没有狼
条件参数:事件时间T,地图上狼的数量Nw
触发条件:当前时间≥T,地图上狼的数量Nw为零
注释:如果狼繁殖或狼群袭击,新出现的狼也会算作地图上的狼。但未出现在地图上的狼群袭击事件中的狼不算地图上狼的数量。
10. 事件条件: 地图上有敌人
条件参数:事件时间T,地图上敌人的数量
触发条件:当前时间≥T,地图上敌人的数量>0
注释:同样,未发生的入侵事件中的敌人不算地图上敌人的数量,但已发生的入侵事件中的敌人算地图上敌人的数量。存在于地图上的土匪Bad也算作敌人。
11. 事件条件: 没有人剩余
条件参数:事件时间T,我方士兵和农民数量NP为零
触发条件:当前时间≥T,我方士兵和农民的数量NP为零
注释:闲置的农民也算。小丑、旅行艺人、领主妻子、鸡、牛、鬼魂等不占人口的农民不算。一般用于攻城时的失败判定。
12. 事件条件: 你的部队被消灭
条件参数:事件时间T, 2,3,4,5号玩家各自对玩家部队的伤亡数量Nd2,3,4,5或玩家部队死亡数量Nd
触发条件:当前时间≥T,2,3,4,5号玩家各自对玩家部队的伤亡数量或玩家部队死亡数量Nd*满足事件编辑者设定的条件
注释:选择“老鼠”“蝰蛇”“肥猪”“野狼”分别对应2,3,4,5号玩家对1号玩家部队的伤亡数量,比如选择“老鼠”时,你的部队被老鼠消灭Nd2以上时,触发事件。选择“任一”时,玩家部队死亡数量在Nd以上时,触发事件。选择“全部”时,条件无效,事件将永不被触发。
注意,被野生生物杀害的部队也计入1号玩家部队死亡数量Nd*。解散不计入玩家部队死亡数量Nd*。
13. 事件条件: 消灭敌人数
条件参数:事件时间T, 1号玩家分别对2,3,4,5号玩家部队的杀敌数量Nk2,3,4,5或玩家部队总杀敌数量Nk
触发条件:当前时间≥T,1号玩家分别对2,3,4,5号玩家部队的杀敌数量或玩家部队总杀敌数量满足事件编辑者设定的条件
注释:选择“老鼠”“蝰蛇”“肥猪”“野狼”分别对应1号玩家对2,3,4,5号玩家部队的杀敌数量,比如选择“老鼠”时,你消灭老鼠的部队Nk2以上时,触发事件。选择“任一”时,玩家部队总杀敌数量在Nk以上时(包括对6,7,8号玩家的伤亡数量),触发事件。选择“全部”时,条件无效,事件将永不被触发。
注意,杀害的野生生物数量不计入玩家部队总杀敌数量。
14. 事件条件: 地图上没有敌人
条件参数:事件时间T,地图上敌人的数量Enemy
触发条件:当前时间≥T,地图上敌人的数量=0
注释:未发生的入侵事件中的敌人不算地图上敌人的数量,但已发生的入侵事件中的敌人算地图上敌人的数量。存在于地图上的土匪Bad也算作敌人。
15. 事件条件: 被祝福百分数
条件参数:事件时间T,被祝福百分数Re
触发条件:当前时间≥T,被祝福百分数≥Re
16. 事件条件: 喝酒百分数
条件参数:事件时间T,喝酒百分数Ale
触发条件:当前时间≥T,喝酒百分数≥Ale
17. 事件条件: 最大残暴度
条件参数:事件时间T,残暴度Fear
触发条件:当前时间≥T,残暴度≥|Fear|
18. 事件条件: 最大舒适度
条件参数:事件时间T,舒适度Fear
触发条件:当前时间≥T,舒适度≥|Fear|
19. 事件条件: 摧毁敌人所有粮仓
条件参数:事件时间T,敌人粮仓数量Ng
触发条件:当前时间≥T,敌人粮仓数量Ng=0
20. 事件条件: 到达标记处
条件参数:事件时间T,标记X
触发条件:当前时间≥T,标记X在5个单位范围内存在我方士兵
注释:事件条件可触发的条件是我方士兵进入标记附近如下图陷阱所示的范围内。高度不影响范围判定。
21. 事件条件: 标记处无建筑
条件参数:事件时间T,标记X
触发条件:当前时间≥T,标记X处无建筑
注释:可与援军、胜利、失败甚至旅行艺人事件结合,比如规定时间内摧毁大教堂判定胜利等。甚至可与土匪Bad事件结合使用,发挥空间比较大的一个事件条件,全看地图编辑者的想象力。
22. 事件条件: 拥有石墙
条件参数:事件时间T, 石墙总数量SW
触发条件:当前时间≥T,(石梯数+石墙数+垛墙数+小石门楼数×25+大石门楼数×36)≥SW
23. 事件条件: 拥有石塔
条件参数:事件时间T,四种石塔总数量ST
触发条件:当前时间≥T,四种石塔总数量≥ST