做极限装备时发现的。
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普攻伤害、技能伤害、增益伤害:这仨是神中神,按绝对数值增加的,与初始机体的个位数伤害数值相比,一件极限装备能提供30普伤、30技伤、15增伤,暴涨。
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血量加成:中规中矩,同样是绝对数值,说加多少就加多少,不含糊。
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灵力上限、耐力上限:怎么到你俩就拉了呢?变成百分比了,还是初始上限的百分比(即天赋点上去的不算数),我一件灵力上限极限词条的衣服只加6点灵力。
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暴击率、回避率、灵力回复、耐力回复:希望越大,失望越大。你们居然也是相对数值?而且是相对初始值?尤其是暴击与回避,天赋加点是按绝对数值加,1点就是1%,不含糊。但装备是按初始数值的百分比加,比如初始暴击率10%,装备提供共计50%的暴击加成,那么总暴击率只有15%,至于吗?回避率还设啥60%上限,以灵梦为例,初始5%的回避率,天赋加点15点,就是20%的回避率。按这种算法,要堆到60%的回避率,装备的回避加成得(60-5-15)/5*100%=800%。灵力回复也是一样的抠抠搜搜,灵力加成与灵力回复都抠抠搜搜,装备堆满都不能常驻技能buff。耐力回复也不期待了,反正如果天赋把耐力回复点满,倒也够用。
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移动速度、攻击速度:这俩也是相对数值,不过感觉这俩容易溢出,相对就相对吧,无所谓了。
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经验加成、金币加成、debuff时间减少、buff时间增加:其实最开始我是不想给装备上这些词条的(要专门做刷钱的装备除外),但没想到前面寄予厚望的某些词条会拉胯成这样,这里的词条反倒也有被上的机会
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普攻伤害、技能伤害、增益伤害:这仨是神中神,按绝对数值增加的,与初始机体的个位数伤害数值相比,一件极限装备能提供30普伤、30技伤、15增伤,暴涨。
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血量加成:中规中矩,同样是绝对数值,说加多少就加多少,不含糊。
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灵力上限、耐力上限:怎么到你俩就拉了呢?变成百分比了,还是初始上限的百分比(即天赋点上去的不算数),我一件灵力上限极限词条的衣服只加6点灵力。
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暴击率、回避率、灵力回复、耐力回复:希望越大,失望越大。你们居然也是相对数值?而且是相对初始值?尤其是暴击与回避,天赋加点是按绝对数值加,1点就是1%,不含糊。但装备是按初始数值的百分比加,比如初始暴击率10%,装备提供共计50%的暴击加成,那么总暴击率只有15%,至于吗?回避率还设啥60%上限,以灵梦为例,初始5%的回避率,天赋加点15点,就是20%的回避率。按这种算法,要堆到60%的回避率,装备的回避加成得(60-5-15)/5*100%=800%。灵力回复也是一样的抠抠搜搜,灵力加成与灵力回复都抠抠搜搜,装备堆满都不能常驻技能buff。耐力回复也不期待了,反正如果天赋把耐力回复点满,倒也够用。
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移动速度、攻击速度:这俩也是相对数值,不过感觉这俩容易溢出,相对就相对吧,无所谓了。
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经验加成、金币加成、debuff时间减少、buff时间增加:其实最开始我是不想给装备上这些词条的(要专门做刷钱的装备除外),但没想到前面寄予厚望的某些词条会拉胯成这样,这里的词条反倒也有被上的机会