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连续5个季度裁员1.1万人后、重新开始增员,腾讯想明白了什么?

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是行业回暖还是头部企业经营模式的优化?


IP属地:上海1楼2023-11-22 14:48回复
    财报显示,截至2023年Q3腾讯员工总数为10.53万人,较Q2增长806人,环比增长0.8%。
    在此之前,腾讯经历了5个季度的人员减少。2022年3月腾讯2021全年财报发布,腾讯交出了一份近十年来净利增幅最低的年报,财报会上腾讯高管首提“降本增效”,以做好“过冬”准备。
    自此,腾讯走上为期两年半的优化之路,5个季度累计减员人数达11710人,单论规模约等于两个多米哈游。
    行业龙头腾讯喊了一嗓子“降本增效”,旋即引发了国内互联网企业的步调协同,而落到游戏圈,各大游戏公司纷纷举起人员优化、砍项目的大旗,“降本增效”成为2022年的主旋律,影响力延续至今。到今年Q3财报发布,腾讯收入和利润再创新高,事情似乎终于迎来了转机。
    “冬天”过去了吗?还需要“降本增效”吗?站得高看得远的腾讯,究竟发现了什么?


    IP属地:上海2楼2023-11-23 09:24
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      “在过去的几年里,中国互联网行业经历了结构性挑战,并导致了战略变革。一个重大的战略变化是,从不惜一切代价追求收入最大化,转向实现高质量和可持续的增长。”
      在财报会上,腾讯总裁刘炽平其实已经和盘托出了腾讯的发现:“我相信我们已经进入了一个高质量的收入增长模式。在这种模式下,我们现在可以提供比过去更大的经营杠杆。”
      2023Q3,腾讯实现营收1546亿元、同比增长10%,净利润(Non-IFRS)449.2亿元,同比增长高达39%。其中游戏业务收入460亿元,同比增长7%,本土、国际市场游戏收入分别为327亿元和133亿元,同比增长5%和14%。


      IP属地:上海3楼2023-11-24 09:50
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        在财报QA环节刘炽平表示:“腾讯的游戏战略并不建立在发布新游戏上,而是围绕让常青游戏尽可能地受欢迎和成功而制定,同时再增加一些同样受欢迎和成功的常青游戏。”
        可见,腾讯在经历了无数项目代理洗礼之后,总结出来的游戏核心战略便是要做收入可持续、长生命周期的游戏。腾讯需要更多像《王者荣耀》这样既能守江山,也能持续增长的常青游戏,在腾讯的增长逻辑中,新游戏并非不重要,但其权重已经大幅降低,转而追求质而非量。


        IP属地:上海4楼2023-11-25 09:38
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          2023Q3,腾讯实现营收1546亿元、同比增长10%,净利润(Non-IFRS)449.2亿元,同比增长高达39%。其中游戏业务收入460亿元,同比增长7%,本土、国际市场游戏收入分别为327亿元和133亿元,同比增长5%和14%。
          刘炽平指出,到2023年,稳健的收入增长已经转化为更快的利润增长。他将原因归结为三个驱动因素:
          积极的收入解构转变,即高质量收入的增长和低质量收入的缩减;
          退出非核心业务,并在困难时期削减运营补贴和营销活动的过度支出;
          对成本纪律的高度关注,合力分配人员,有效管理营销费用。


          IP属地:上海5楼2023-11-25 09:38
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            今年内部信开头,马化腾说讨论新理念时“小龙提了一个问题:什么是状态好?”问题的答案其实不重要,重要的是马化腾指出张小龙提出了这个问题。原因在于微信正是“克制使用资源”模范生。
            小游戏迎来第二春是今年腾讯乃至整个行业的惊喜。三方统计中,全行业小游戏年流水规模200亿,腾讯高管则称赞“微信小游戏贡献了高利润率收入来源”,原因是腾讯在小游戏上花的心思并不多,但腾讯却能通过小游戏即获得内购收入分账、又赚到了卖广告的钱,却实现了30万开发者4亿MAU,实际背后腾讯的微信小游戏支持团队规模不过20人,其大有成为“面向成年人的中国Roblox”的感觉。


            IP属地:上海6楼2023-11-26 08:35
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              据外媒The Information透露,字节跳动今年上半年营收540亿美元,正式超过同期腾讯营收的413亿美元。
              “字节超越腾讯”,也成为近期媒体争相报道的热点,许多观点从“垄断”、“创新”等宏大视角对此事进行了解读,有意忽视了同时期市场又传出字节有意出售沐瞳的传言。
              从更靠谱的角度分析,你能很容易地发现相较腾讯,字节同时在国内和海外均拥有平台级的超级应用(抖音和TikTok),而腾讯无论微信或是QQ则更多集中在国内市场。而拿腾讯收入中的“常青”板块游戏为例,虽然国际游戏市场收入增速是国内的近3倍,但绝对规模国内市场收入却是国际的2.5倍。
              但对于国际游戏市场的增长,腾讯也颇为淡定,处于一个能加速增长当然好,但并不是决定因素的状态中。
              原因在于,扎实的常青游戏阵容、高度关注成本纪律、克制使用资源,让腾讯应对挑战时,比过去拥有了更淡定从容的底气。
              腾讯还拿微软举例来证明自己的理论,因为有Windows等其他产生利润的业务,所以微软没有必要抢在年底发布新的《光环》续作,腾讯跟微软类似、有其他业务来保持成长,这给了游戏业务更多时间去提升游戏品质。
              总而言之,游戏是一个非常复杂的市场,去卷、去拼快速增长,在今天可能已经不是最佳选择,有时候慢下来、实现高质量增长,反而能走的更久、更远。


              IP属地:上海7楼2023-11-27 09:09
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                11月26日消息,今日字节跳动旗下主要负责游戏业务板块的朝夕光年被传出将于周一(11月27日)开启大规模裁员,之后一张流传甚广的截图开始在游戏圈传播。
                根据图中信息,此次裁员波及了朝夕光年各在研发项目、甚至还预告了已上线业绩表现较为突出产品的去向,考虑到目前朝夕光年团队人数较大,最终会导致短时间内将有上千人离职,在消息传出后,给年底的国内游戏业带来了一场剧烈降温的寒潮。


                IP属地:上海8楼2023-11-28 09:20
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                  除了吃饭睡觉就是在做游戏。辛苦是真辛苦,但开心也是真开心。”
                  今年8月,国产肉鸽卡牌游戏《虚妄轮回》上架Steam。3个多月后的今天,游戏制作人plyeia面对GameLook的提问时,回忆起研发过程仍不免感慨。
                  肉鸽、卡牌、自走棋,以及不避讳对《炉石传说-酒馆战棋》、《Aritifact》、《邪恶冥刻》等优秀卡牌游戏的巧妙“缝合”,是《虚妄轮回》成功斩获92%好评率的资本。但一句句“很好玩”、“非常上头”、“作者是懂的”评价背后,却是研发团队墨香如故付出7×16小时全身心奋战换来的。
                  虽然说是团队,但与大多数独立游戏工作室一样,墨香如故人员规模仅有2人:plyeia是制作人兼程序、绿皮则负责策划、美术、音效。做为从大厂商业手游项目中出走的开发者,他们用了一年半时间、投入70万元做出了《虚妄轮回》。在算成本账的时候,plyeia表示按离职前薪资计算“只收回了不到一半成本”,但他仍称“达到了我们预期目标”。
                  因为plyeia早有心理准备:“想通过一两款独立游戏实现财富自由,还是挺难的。”
                  即便如此,墨香如故已经着手筹备DLC和二代的开发,除了玩家的肯定、两个人的游戏梦想,更现实的因素是墨香如故获得了莉莉丝的投资。
                  早年间莉莉丝也投资了独立游戏团队胖布丁,胖布丁CEO小棉花曾表示:“与莉莉丝的合作原因有很多,本质原因是,莉莉丝对我们以及产品都非常尊重和热爱。”


                  IP属地:上海9楼2023-12-10 07:27
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