首先感谢小吧分享了AC6制作人小仓康隆11月在九州产业大学举办的开发者大会上的讲话。
从他的谈话里可以看出,FS社对AC系列的基本定位没有什么变化,核心还是基于"玩家按照自己的喜好组装机甲,并以此影响动作的游戏"。这个系列不管是PVE还是PVP一直以来的平衡性问题也可以看成是FS社为了平衡后台组装和前台战斗的各种尝试,只要FS社还是基于这个核心去打磨AC系列,这个问题也会长期伴随着这个系列。
那么回到AC6的开发问题上,从制作人小仓和总监山村胜的谈话来看,为了更好的体现他们认为的"组装与动作之间的互动",在保留系列核心的基础上,把偏向射击转向了偏向动作。这样也能理解为什么他们要加入不受限制的硬锁和ACS条,放慢速度拉近距离。硬锁可以让玩家把更多精力放在狗斗上,减轻瞄准的负担。打条是为了给动作增加阶段性的层次感。说白了,他们希望能通过增加前台操作的动作感和细节设计,让玩家体验到后台组装后对自己操作的影响。AC6的格斗武器动作花样繁多,通过各种方式推荐玩家使用AB,可能也是出于这方面的考虑。
当然这种尝试也带来了不少问题,比如导入硬锁还舍弃了回旋性能,虽然减轻了玩家瞄准的负担,但也让组装对动作的影响变成了动作决定了组装,依靠着硬锁重机面对轻机能够灵活转向并无脑倾泻火力。ACS条的导入虽然让打击变的更有层次感,但原本应该起到平衡作用的EN武器没有发挥应有的功效,导致玩家的组装基本都是朝着打条去的,说是要让玩家自由组装,结果反而限制了玩家的选择。当然,FS社也看到了这点,目前几次更新也在提升EN武器的作用。
综上所述,这样也能理解为什么AC6的部件没有前作那么多了,虽然底子还是AC,但为了实现偏射击朝着偏动作转向,部件的参数,武器的伤害等等一系列涉及后台组装和前台操作的部分都要进行调整和适配(当然也可能包含投石问路的意思),这样一开始就不会做的特别丰富,而是逐步完善和增加部件/武器库,系列各种经典部件或者武器也可能会复活,但多半只是表现形式,内在逻辑应该都会调整到AC6一个步调,也就是偏动作,就是不知道是通过DLC还是AC6XX去实现,直接跳到AC7的可能性不太大。
从他的谈话里可以看出,FS社对AC系列的基本定位没有什么变化,核心还是基于"玩家按照自己的喜好组装机甲,并以此影响动作的游戏"。这个系列不管是PVE还是PVP一直以来的平衡性问题也可以看成是FS社为了平衡后台组装和前台战斗的各种尝试,只要FS社还是基于这个核心去打磨AC系列,这个问题也会长期伴随着这个系列。
那么回到AC6的开发问题上,从制作人小仓和总监山村胜的谈话来看,为了更好的体现他们认为的"组装与动作之间的互动",在保留系列核心的基础上,把偏向射击转向了偏向动作。这样也能理解为什么他们要加入不受限制的硬锁和ACS条,放慢速度拉近距离。硬锁可以让玩家把更多精力放在狗斗上,减轻瞄准的负担。打条是为了给动作增加阶段性的层次感。说白了,他们希望能通过增加前台操作的动作感和细节设计,让玩家体验到后台组装后对自己操作的影响。AC6的格斗武器动作花样繁多,通过各种方式推荐玩家使用AB,可能也是出于这方面的考虑。
当然这种尝试也带来了不少问题,比如导入硬锁还舍弃了回旋性能,虽然减轻了玩家瞄准的负担,但也让组装对动作的影响变成了动作决定了组装,依靠着硬锁重机面对轻机能够灵活转向并无脑倾泻火力。ACS条的导入虽然让打击变的更有层次感,但原本应该起到平衡作用的EN武器没有发挥应有的功效,导致玩家的组装基本都是朝着打条去的,说是要让玩家自由组装,结果反而限制了玩家的选择。当然,FS社也看到了这点,目前几次更新也在提升EN武器的作用。
综上所述,这样也能理解为什么AC6的部件没有前作那么多了,虽然底子还是AC,但为了实现偏射击朝着偏动作转向,部件的参数,武器的伤害等等一系列涉及后台组装和前台操作的部分都要进行调整和适配(当然也可能包含投石问路的意思),这样一开始就不会做的特别丰富,而是逐步完善和增加部件/武器库,系列各种经典部件或者武器也可能会复活,但多半只是表现形式,内在逻辑应该都会调整到AC6一个步调,也就是偏动作,就是不知道是通过DLC还是AC6XX去实现,直接跳到AC7的可能性不太大。