果然还是开发端的问题
开发成本占游戏成本的绝对大头,而SW的框架又非常老,直接导致老一辈开发人员离职后,难以找到新人补充
印象中LG为了转变框架至少做过2次努力,辣椒一次,64位一次,但每次起到的效果有限
看到另一帖有说团队申请加人被否、提案被拒。
怎么说呢,现实。我身边就有同事也是满腔抱负和对公司的忠诚,最终因相同的原因辞职,当天给我讲了3个小时他的无力感
很能理解,或许应该挨骂的真的不是策划;我想要相信,如果LG做的一切努力都被否定,那离开是最好的选择
想到一个人,近藤季洋,日本Falcom的社长
科普一下,Falcom曾经在日本的RPG领域占据绝对领导地位,无论口碑还是销量。曾经新海诚,天门,高梨康治,山中绫子都有在这家公司工作的经历
但这些功绩逐渐让F社飘了。高层以“原汁原味RPG”为由拒绝了任何改变,坚持小成本开发的路线,游戏虽依然精致,但逐渐被时代淘汰,大佬纷纷离职,于是恶性循环,公司从业界顶尖变为生死存亡
直到近藤就任,基本上一个人硬刚整个董事会,软磨硬泡,从2007年磨到2016年,近10年时间才让高层同意加人加大开发投入。2017年的《闪之轨迹III》,先不说没有那个必要的剧情,画面画质、优化渲染等,真的有了全方位的提升。延续到随后的闪IV,创轨,黎轨,才重新为F社在JRPG市场抢回一席之地
有个梗叫“社长尽力了”,说的就是他
很遗憾LG没能碰到一个类似的人,但或许,碰不到才是游戏产业的常态吧