这段旅程的体验属实是既痛苦又有点快乐,但痛苦的时间远多于快乐的时间,有点那种问题多的阻碍优秀内核的表达了,还好最后的屠龙以及之后的剧情让我感到眼前一亮,也期待了龙信2进行改善。
作为开放世界美式rpg,开放世界设计上,考虑时代因素,印象里卡普空此前除了子公司四叶草之外,其他部门就没有做过大地图探索作品,反而强项一直是箱庭探索,这也不奇怪为什么只要在开放世界行动时我就会十分痛苦,一到地牢探索就感到有趣。这种跑腿任务配上回复巨慢的精力条,以及究极远的支线距离,加上地图上匮乏的怪物种类(路上随从洗脑的类似“哥布林!”),让跑路环节毫无探索乐趣;反而进入地牢线性环节,不错的箱庭编排与宝箱放置让我这种舔图爱好者就觉得很不错了,但地牢也跟大世界一样永远是那几只怪,打到剧情任务中后期也开始疲倦了,我本以为怪种就是如此匮乏,但最后深渊收集20个复活石的时候又能看到许多新怪物,只能说这开放式世界内容编排逆天。
rpg部分,支线设计有好有坏,好的在于每个故事看的都挺津津有味,但奖励反馈薄弱,每次经验和金币没能拿到提升,每次看完故事觉得精彩但收到薄弱的奖励让我大失所望,这游戏做支线的代价很高,跑腿跑断腿,结果给蚊子腿,这种落差式的体验可能真不如育碧问号的马桶任务,也因为奖励反馈问题我没能太区分装备build不做评价;
招式技能设计确实帅,没有一款arpg有如此打击感和招式流畅度,优秀的动作设计是支持我坚持下去的一大动力;
职业系统,玩的浅就体验上讲近战存在的意义有点不明,初期我是玩战士的,打着打着着实难绷换了魔弓,魔弓也能用匕首来着,但面对boss绝大多数时间就是远程拉弓,因为近战爬身体费精力上身没几次攻击频率还有被摔下来或者被抓的风险,但魔弓蹭着蹭着就蹭到弱点了,打着就相当舒服,最后我的近战主动技沦为只按突进技能赶路。
剧情体验,在屠龙之前主线目标不明确导致推进驱动力不太足,接的任务也不知是不是主线,就一股脑全做了(跑路的烦躁感又加深了),只能说做引导这块儿卡普空从来没有让我失望过(刚玩gu把下位采集任务清光的痛苦记忆又浮现出来),如果剧情在屠龙这里戛然而止那我便不会对龙信2有任何期待,但打完巨龙后仍有内容,且对玩家选择内容上有哲学内涵,安于现状、无尽轮回、断绝轮回这几点让我回忆起《灵魂献祭》,断绝轮回都在称颂人类勇气的伟大,自己去书写属于属于自己的故事,我个人很吃这套,好感度瞬间上升几个台阶,体验作品应当包容缺点去用心感受内核,感觉游玩过程的痛苦也不算什么了。
总结,因为内容编排问题,我对本作开放世界设计毫不避讳的评价为“一坨”,但线性关卡很棒,支线剧情很有趣但奖励反馈不如马桶,最终阶段剧情演出与战斗体验十分出彩,一款拥有优秀内核但毛病又很阻碍玩家体验内核的矛盾作品。期待龙信2可以迭代优化,成为一部完善的佳作。
作为开放世界美式rpg,开放世界设计上,考虑时代因素,印象里卡普空此前除了子公司四叶草之外,其他部门就没有做过大地图探索作品,反而强项一直是箱庭探索,这也不奇怪为什么只要在开放世界行动时我就会十分痛苦,一到地牢探索就感到有趣。这种跑腿任务配上回复巨慢的精力条,以及究极远的支线距离,加上地图上匮乏的怪物种类(路上随从洗脑的类似“哥布林!”),让跑路环节毫无探索乐趣;反而进入地牢线性环节,不错的箱庭编排与宝箱放置让我这种舔图爱好者就觉得很不错了,但地牢也跟大世界一样永远是那几只怪,打到剧情任务中后期也开始疲倦了,我本以为怪种就是如此匮乏,但最后深渊收集20个复活石的时候又能看到许多新怪物,只能说这开放式世界内容编排逆天。
rpg部分,支线设计有好有坏,好的在于每个故事看的都挺津津有味,但奖励反馈薄弱,每次经验和金币没能拿到提升,每次看完故事觉得精彩但收到薄弱的奖励让我大失所望,这游戏做支线的代价很高,跑腿跑断腿,结果给蚊子腿,这种落差式的体验可能真不如育碧问号的马桶任务,也因为奖励反馈问题我没能太区分装备build不做评价;
招式技能设计确实帅,没有一款arpg有如此打击感和招式流畅度,优秀的动作设计是支持我坚持下去的一大动力;
职业系统,玩的浅就体验上讲近战存在的意义有点不明,初期我是玩战士的,打着打着着实难绷换了魔弓,魔弓也能用匕首来着,但面对boss绝大多数时间就是远程拉弓,因为近战爬身体费精力上身没几次攻击频率还有被摔下来或者被抓的风险,但魔弓蹭着蹭着就蹭到弱点了,打着就相当舒服,最后我的近战主动技沦为只按突进技能赶路。
剧情体验,在屠龙之前主线目标不明确导致推进驱动力不太足,接的任务也不知是不是主线,就一股脑全做了(跑路的烦躁感又加深了),只能说做引导这块儿卡普空从来没有让我失望过(刚玩gu把下位采集任务清光的痛苦记忆又浮现出来),如果剧情在屠龙这里戛然而止那我便不会对龙信2有任何期待,但打完巨龙后仍有内容,且对玩家选择内容上有哲学内涵,安于现状、无尽轮回、断绝轮回这几点让我回忆起《灵魂献祭》,断绝轮回都在称颂人类勇气的伟大,自己去书写属于属于自己的故事,我个人很吃这套,好感度瞬间上升几个台阶,体验作品应当包容缺点去用心感受内核,感觉游玩过程的痛苦也不算什么了。
总结,因为内容编排问题,我对本作开放世界设计毫不避讳的评价为“一坨”,但线性关卡很棒,支线剧情很有趣但奖励反馈不如马桶,最终阶段剧情演出与战斗体验十分出彩,一款拥有优秀内核但毛病又很阻碍玩家体验内核的矛盾作品。期待龙信2可以迭代优化,成为一部完善的佳作。