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瞎白话下口袋版的本质

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梦幻西游好比是个巨大的矿场,玩家进场就得掏钱,1小时6毛没折扣。
付了租金之后,在不违反矿场规定和国家法律法规的前提下,想咋挖咋挖,挖出来的是铁还是金子看人品,挣多挣少看本事。
有的人本都保不住,有的人赚麻了,各人有各人的命咯
一开始呢,矿产的唯一来源,只有玩家挖矿,矿不是从天上掉下来的,就算是藏宝阁,也是买了别人挖出来的矿。
然后有一天,矿从天上掉下来了。
市场管理方竟然还有一个神奇的口袋,里面啥矿都有,给钱就行,不用挖了。
虽然价格都差不多,而且也不会说从口袋里变出来超级多,把价格一下子砸下来,只是多了一个产出渠道而已。
但是情况完全变了,因为挖矿需要付出时间,从口袋里变出来的却是嗖的一下,计算一下游戏时间的金钱成本+现实时间成本,对比口袋版的金钱成本,很多人就选择了口袋。
于是,很多矿坑没人了,越来越多的矿坑,没人了。


IP属地:北京1楼2024-01-11 21:21回复
    想象一种东西,它的特点是,游戏内获得要大量时间,属于一种属性而不是物品,所以就是一个角色一段时间内需求量有上限,多了用处也不大,毕竟不能卖。
    本来玩家只能在游戏里花时间去搞,现在花差不多的成本口袋里直接获得。
    听起来是双赢对不对,玩家省了时间,王姨快速收到了钱,不用再一张点卡一张点卡地收了,还减了服务器压力。
    就没人输吗?
    我觉得是游戏生态输了。
    假如本来要100小时才能整完,那就有1个玩家在线活跃100小时,这100小时他也不是只干这一个事,还会跟这个游戏里的各种东西产生各种互动,比如往世界频道瞄了一眼,又氪了一笔呢?
    但是现在这100小时没了,就算钱没多花,但是服务器里就少了一个人,或许就少了一笔交易。
    我的意思是,游戏的氛围度降了微不足道的一点点。
    这一点点重要吗?不重要吗?
    关我屁事。
    不关我事吗?


    IP属地:北京2楼2024-01-11 21:36
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      我猜又有沙 13 过来说不影响正常玩家


      IP属地:宁夏来自iPhone客户端3楼2024-01-11 21:47
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        正常玩家没有影响(狗头)


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2024-01-11 21:49
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          口袋版相当于现实的土地出让金,鸡贼的很啊。


          IP属地:浙江5楼2024-01-11 21:55
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            简单说想钱想疯了


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2024-01-11 22:59
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              捞钱西游,不捞才怪 ,没钱玩个毛 劝退


              IP属地:安徽来自Android客户端7楼2024-01-11 23:07
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                有的玩法还得从别的玩家手里买东西,比如说(别管现在是不是这么玩的,就是举例)为了书铁跑环,是不是得交环装、变异,就有人去刷环装、变异。
                如果口袋直接变出来高级的书铁,那就不用跑了啊,毕竟重复刷二十年挺腻的,反正最后都是博几率,就是堵嘛,直接猜大小比慢慢搓麻将刺激多了对吧
                那么环装、变异的需求量是不是就下降了?产出这俩东西的玩法也会热度消退吧?
                本来这游戏设计的是这部分玩家需要的,是另一部分玩家产出的,大家互相交易各取所需,一起消耗点卡。
                因为需要高级书铁,所以有人跑环,跑环需要交变异,所以有人刷变异。
                如果书铁能更快的搞到(考虑整体成本差不多,也就是本来需要的点卡钱+游戏币+时间,时间占大头),跑环的人少了,要变异的就少了,抓变异的也少了。
                假设本来游戏里有1000个玩法,今天口袋整一下,少俩玩法(游戏内耗时间的玩法性价比降低,几乎没人玩了),明天再少俩,后天再再少俩。
                假设这1000个玩法在同样的投入里收益都一样,游戏玩家数量也不变,后面的趋势应该是这样的
                产出被市场需要的玩法越来少,数量不变的玩家转向剩余玩法,在策划不暗改的前提下,产出越来越多,价格下降。
                当然我们知道不可能不暗改的,产出持续削减是有目共睹的。产出少了,价格是不是该涨?
                NONONO,策划会高举“稳定物价”的大旗,在口袋版定一个价,好的,又有几个玩法等同于消失了。
                然后循环、循环、循环……


                IP属地:北京8楼2024-01-12 00:25
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                  总结:
                  口袋里凭空变出来的东西越多,对游戏内同样物品的需求就越少,产出同样物品的玩法就越冷。
                  最后终极形态就是,在这个时间收费的游戏里,面对所有玩法的时候,把时间成本和金钱成本一算,结论统一都是:
                  口袋里刷吧,没贵多少,主要是快。
                  于是,一个时间收费的游戏,从时间这里收不到太多费了。


                  IP属地:北京9楼2024-01-12 00:31
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