耐玩,但不妨碍它的机制够使。
箭雨,伊代之眼,弓手,飞镖等强制闪避,单个还好解决,打群架时两三种一起上顿时感觉被恶心了一脸。
中毒等机制,反制机制过少,惩罚过大,更别提有时反复中毒。
敌人设计恶心,说几个词:天狗,伊代信徒,鬼兵弓箭手,双胞胎。鬼弓记忆尤其深刻,毕竟谁没被他调戏过。
调和,义经之弓,这两个是我个人认为最恶心的机制了,反制极麻烦,反制前根本打不了。五分钟能解决的PK,加入调和时间能翻一倍。
还有一些问题,如换弹药种类不流畅,大招咏唱时会被打,敌人莫名失踪,也比较影响体验。
以上机制单独拿出来可能还算不了什么,一起出现就真的能把人恶心死了。具体在伊代试炼刷到第二章要塞时可自行感受。
设计者可能是想通过这些机制给战斗增加难度,但难不代表无趣。单一,不考虑战斗体验的设计只会是游戏的败笔
箭雨,伊代之眼,弓手,飞镖等强制闪避,单个还好解决,打群架时两三种一起上顿时感觉被恶心了一脸。
中毒等机制,反制机制过少,惩罚过大,更别提有时反复中毒。
敌人设计恶心,说几个词:天狗,伊代信徒,鬼兵弓箭手,双胞胎。鬼弓记忆尤其深刻,毕竟谁没被他调戏过。
调和,义经之弓,这两个是我个人认为最恶心的机制了,反制极麻烦,反制前根本打不了。五分钟能解决的PK,加入调和时间能翻一倍。
还有一些问题,如换弹药种类不流畅,大招咏唱时会被打,敌人莫名失踪,也比较影响体验。
以上机制单独拿出来可能还算不了什么,一起出现就真的能把人恶心死了。具体在伊代试炼刷到第二章要塞时可自行感受。
设计者可能是想通过这些机制给战斗增加难度,但难不代表无趣。单一,不考虑战斗体验的设计只会是游戏的败笔