本人算老玩家了,1.0版本霸主模式就统一过,最近又统一了一遍1.29霸主模式,沙盒模式,无mod,聊一聊个人的总结观点,1.29变化非常巨大,肉眼可见的发现改良了很多,同时也存在很多不合理的地方,也间接性的砍掉了一些玩法,下面我分析10条我认为不合理和比较差的设定。
1,指定进攻目标,之前是没有这项功能的,以前指定部队走到哪就会自己打,现在多了一个准星,看似方便快捷的创意,实则漏洞百出,经常是命令骑兵进攻射手,结果一堆骑兵往步兵阵里冲,如果离敌军近一点甚至都不能操纵部队到空地,一点就冲锋,非常鸡肋和拉夸的设定,希望官方赶紧删除。
2,(战场上AI龟缩打法),以前势均力敌的局开场敌方就冲锋,游戏节奏非常刺激紧凑,只有军力与玩家悬殊很大AI才会选择龟缩打法,现在不管多少,比如AI有1000人玩家只有500人,AI都选择龟缩打法,而且地形是专门为AI防守玩家进攻而设计的,地图还大的吓人,理解考虑到重生点近,有利于挫败玩家,但我方步兵像蜗牛一样,十分拖沓,到达战场菜都凉了。
3,(关系值),记得之前关系值越高越容易说服渗透领主,需要的费用也就越少,如果关系不好是需要一直读档的,现在关系100和负30同样容易招募,关系好仅仅只是多了一个可有可无的作为你的朋友之类的选项,而且不管关系好坏招募费用是都是一样,阶梯式的,家族越多就越贵,这样的设定说明前中期花钱越狱使劲救人不仅毫无意义,也同时间接性的砍掉了有趣的越狱玩法,毕竟越狱唯一是收益就是关系值。
4,(叛变玩法),以前分配城镇的时候是需要考虑家族和地方文化是否匹配的,如不匹配不管多少地都会整个家族叛变,比如这次我手头上没有瓦兰的家族,我把整个瓦兰的城镇给一个只有2人的帝国家族,给了10多个城镇,我盼着他叛变,结果压根就不叛变。可能之前引起太多玩家不满,官方改了叛变机制,看似体贴的改变,实则间接性砍掉一个有趣的玩法,关乎逻辑推理和策略的玩法,为啥要砍掉,烤肉***就不能简单直接的把玩法说明清楚吗?
5,(家族数量限制),1.0的时候招募4-50个家族,当时没测过上限,只记得招到懒得招,招到没钱,现在最多35个,跑遍大江南北,问这问那,全都说和你的钱包没关系,服了这样的上限设定,不说把所有家族都招募麾下能令玩家感到成就感,就说既然都已经35个家族了还需要限制吗?就算100个家族也就5个军团上限,况且AI军团都500以上人忙着追击几十人的敌军,到处追,偶尔规律的攻下一座城,那么你这限制有啥意义。
6,(双手步兵不能单独分组),准确的说是不能准确的单独分组,之前战场上我喜欢单独分一组双手步兵,帝国双刃,阿莱,斯特,瓦兰斧兵,专门打骑兵和保护射手或充当补刀专用之类的,现在硬是分不出来,几乎是拿剑盾的长杆兵夹杂几个双持,感觉再分意义不大,少了一些战术策略可玩性吧。
7,(竞技场和越狱读档会降低难度),这点可能在早期就存在了,属于无关大局,不过还是说一说吧,在这两个地方打不过读档几次,当你找到窍门和手感的时候圣母烤肉已经悄悄的帮你降低难度了,竞技场里的强力领主被替换成高级兵,监狱里的守卫也从高级兵替换成低级兵,挺扫雅兴的,看来烤肉是没体会过魂玩家的快乐啊。
8,(后期友军圣母心泛滥),当你征服大半江山已经没有对手可打了,还想再体验一下攻城的乐趣结果总是在围城炮台造好后,友军的马蹄声就渐渐的大了起来,很是扫兴,中期攻城不积极,后期几百上千人追着几十人跑,那么多城自己不去打,专门盯着你算准时机抢影响力。
9,(英雄俘虏刷钱bug),自己的城镇可以无限取卖俘虏,我不知道这个bug什么版本有的,俘虏数量多的话一次5万都有过,感觉挺影响体验的,虽然几万只是锦上添花,不过还是忍不住要刷几波,这种bug,服了。
10,(坐镇削弱),1.29坐镇伤亡太大了,间接性的逼迫玩家亲自率兵打仗,也不知道这是好事还是坏事,搞得不得不通过白嫖友军捐献的士兵来维持生活了。
另外分享两个有趣的妙招:
1,双手长剑完全取代骑枪,但是要打铁,必须要最长的,我用的是142的,骑马速度加成下刺击伤害和骑枪无异,超好用,速度巨快,不要再傻傻用骑枪了,但是没盾。
2,盾牌弩兵克制骑兵,我一般分2组射手,一组弓一组弩,弩兵站侧前面停止射击方阵迎接骑兵,对面一组骑兵会被牵制住,还打不动,如果冲进方阵就会被打死,骑兵走了就换线阵开射。
1,指定进攻目标,之前是没有这项功能的,以前指定部队走到哪就会自己打,现在多了一个准星,看似方便快捷的创意,实则漏洞百出,经常是命令骑兵进攻射手,结果一堆骑兵往步兵阵里冲,如果离敌军近一点甚至都不能操纵部队到空地,一点就冲锋,非常鸡肋和拉夸的设定,希望官方赶紧删除。
2,(战场上AI龟缩打法),以前势均力敌的局开场敌方就冲锋,游戏节奏非常刺激紧凑,只有军力与玩家悬殊很大AI才会选择龟缩打法,现在不管多少,比如AI有1000人玩家只有500人,AI都选择龟缩打法,而且地形是专门为AI防守玩家进攻而设计的,地图还大的吓人,理解考虑到重生点近,有利于挫败玩家,但我方步兵像蜗牛一样,十分拖沓,到达战场菜都凉了。
3,(关系值),记得之前关系值越高越容易说服渗透领主,需要的费用也就越少,如果关系不好是需要一直读档的,现在关系100和负30同样容易招募,关系好仅仅只是多了一个可有可无的作为你的朋友之类的选项,而且不管关系好坏招募费用是都是一样,阶梯式的,家族越多就越贵,这样的设定说明前中期花钱越狱使劲救人不仅毫无意义,也同时间接性的砍掉了有趣的越狱玩法,毕竟越狱唯一是收益就是关系值。
4,(叛变玩法),以前分配城镇的时候是需要考虑家族和地方文化是否匹配的,如不匹配不管多少地都会整个家族叛变,比如这次我手头上没有瓦兰的家族,我把整个瓦兰的城镇给一个只有2人的帝国家族,给了10多个城镇,我盼着他叛变,结果压根就不叛变。可能之前引起太多玩家不满,官方改了叛变机制,看似体贴的改变,实则间接性砍掉一个有趣的玩法,关乎逻辑推理和策略的玩法,为啥要砍掉,烤肉***就不能简单直接的把玩法说明清楚吗?
5,(家族数量限制),1.0的时候招募4-50个家族,当时没测过上限,只记得招到懒得招,招到没钱,现在最多35个,跑遍大江南北,问这问那,全都说和你的钱包没关系,服了这样的上限设定,不说把所有家族都招募麾下能令玩家感到成就感,就说既然都已经35个家族了还需要限制吗?就算100个家族也就5个军团上限,况且AI军团都500以上人忙着追击几十人的敌军,到处追,偶尔规律的攻下一座城,那么你这限制有啥意义。
6,(双手步兵不能单独分组),准确的说是不能准确的单独分组,之前战场上我喜欢单独分一组双手步兵,帝国双刃,阿莱,斯特,瓦兰斧兵,专门打骑兵和保护射手或充当补刀专用之类的,现在硬是分不出来,几乎是拿剑盾的长杆兵夹杂几个双持,感觉再分意义不大,少了一些战术策略可玩性吧。
7,(竞技场和越狱读档会降低难度),这点可能在早期就存在了,属于无关大局,不过还是说一说吧,在这两个地方打不过读档几次,当你找到窍门和手感的时候圣母烤肉已经悄悄的帮你降低难度了,竞技场里的强力领主被替换成高级兵,监狱里的守卫也从高级兵替换成低级兵,挺扫雅兴的,看来烤肉是没体会过魂玩家的快乐啊。
8,(后期友军圣母心泛滥),当你征服大半江山已经没有对手可打了,还想再体验一下攻城的乐趣结果总是在围城炮台造好后,友军的马蹄声就渐渐的大了起来,很是扫兴,中期攻城不积极,后期几百上千人追着几十人跑,那么多城自己不去打,专门盯着你算准时机抢影响力。
9,(英雄俘虏刷钱bug),自己的城镇可以无限取卖俘虏,我不知道这个bug什么版本有的,俘虏数量多的话一次5万都有过,感觉挺影响体验的,虽然几万只是锦上添花,不过还是忍不住要刷几波,这种bug,服了。
10,(坐镇削弱),1.29坐镇伤亡太大了,间接性的逼迫玩家亲自率兵打仗,也不知道这是好事还是坏事,搞得不得不通过白嫖友军捐献的士兵来维持生活了。
另外分享两个有趣的妙招:
1,双手长剑完全取代骑枪,但是要打铁,必须要最长的,我用的是142的,骑马速度加成下刺击伤害和骑枪无异,超好用,速度巨快,不要再傻傻用骑枪了,但是没盾。
2,盾牌弩兵克制骑兵,我一般分2组射手,一组弓一组弩,弩兵站侧前面停止射击方阵迎接骑兵,对面一组骑兵会被牵制住,还打不动,如果冲进方阵就会被打死,骑兵走了就换线阵开射。