三代的开发者们忘记了他们的玩家是谁
也许不是“忘记”,毕竟他们和一代的开发者完全不是同一批人…
植物的数量减少+选卡固定+内购道具+(实际上没有新意的)独特的关卡设计
我可以理解为他们尝试把游戏做成类似开心消消乐那样,用较少的元素排列组合形成极长流程的游戏
问题是,开心消消乐有丰富的视觉特效,有连击时的特殊奖励和语音,这些都是极强的正反馈
但pvz3没有。
画风看起来一吹就会散架;
特效贫瘠得像是被毁灭菇炸过的草坪;
使用灰烬植物清场的快感现在被消耗道具的心疼感冲淡;
动态难度时刻准备给连胜的你当头一棒;
更糟糕的是,布阵整齐在任何塔防游戏里都很令人开心,但在这里你会因为尸潮的冲击与常常混乱的地图设计而不得不打乱自己的阵型。(点名批评保龄球僵尸)
他们不但抛弃了玩家群体,尝试了一次显然不明智的转型,还没能在转型的同时把一切把握好…
吃老本当然不可行。若是pvz3对前代有太多的沿袭,那么我们会将其吐槽为“失去创造力的表现”或“不如给二代多做些内容”
但一下做出如此之大而方向有误的改变,显然是不会被玩家接受的。
植物可以被移植,但陆生植物就是不能种在水里,要种也请先种荷叶行吗?
也许不是“忘记”,毕竟他们和一代的开发者完全不是同一批人…
植物的数量减少+选卡固定+内购道具+(实际上没有新意的)独特的关卡设计
我可以理解为他们尝试把游戏做成类似开心消消乐那样,用较少的元素排列组合形成极长流程的游戏
问题是,开心消消乐有丰富的视觉特效,有连击时的特殊奖励和语音,这些都是极强的正反馈
但pvz3没有。
画风看起来一吹就会散架;
特效贫瘠得像是被毁灭菇炸过的草坪;
使用灰烬植物清场的快感现在被消耗道具的心疼感冲淡;
动态难度时刻准备给连胜的你当头一棒;
更糟糕的是,布阵整齐在任何塔防游戏里都很令人开心,但在这里你会因为尸潮的冲击与常常混乱的地图设计而不得不打乱自己的阵型。(点名批评保龄球僵尸)
他们不但抛弃了玩家群体,尝试了一次显然不明智的转型,还没能在转型的同时把一切把握好…
吃老本当然不可行。若是pvz3对前代有太多的沿袭,那么我们会将其吐槽为“失去创造力的表现”或“不如给二代多做些内容”
但一下做出如此之大而方向有误的改变,显然是不会被玩家接受的。
植物可以被移植,但陆生植物就是不能种在水里,要种也请先种荷叶行吗?