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粗浅看法,关于PVZ3为什么失败

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三代的开发者们忘记了他们的玩家是谁
也许不是“忘记”,毕竟他们和一代的开发者完全不是同一批人…
植物的数量减少+选卡固定+内购道具+(实际上没有新意的)独特的关卡设计
我可以理解为他们尝试把游戏做成类似开心消消乐那样,用较少的元素排列组合形成极长流程的游戏
问题是,开心消消乐有丰富的视觉特效,有连击时的特殊奖励和语音,这些都是极强的正反馈
但pvz3没有。
画风看起来一吹就会散架;
特效贫瘠得像是被毁灭菇炸过的草坪;
使用灰烬植物清场的快感现在被消耗道具的心疼感冲淡;
动态难度时刻准备给连胜的你当头一棒;
更糟糕的是,布阵整齐在任何塔防游戏里都很令人开心,但在这里你会因为尸潮的冲击与常常混乱的地图设计而不得不打乱自己的阵型。(点名批评保龄球僵尸)
他们不但抛弃了玩家群体,尝试了一次显然不明智的转型,还没能在转型的同时把一切把握好…
吃老本当然不可行。若是pvz3对前代有太多的沿袭,那么我们会将其吐槽为“失去创造力的表现”或“不如给二代多做些内容”
但一下做出如此之大而方向有误的改变,显然是不会被玩家接受的。
植物可以被移植,但陆生植物就是不能种在水里,要种也请先种荷叶行吗?


IP属地:福建来自iPhone客户端1楼2024-02-20 01:10回复
    为什么三代整动态难度被骂死,而二代一开始整动态难度被认为有挑战性,原因很简单,三代出怪机制是根据时间出怪,这就意味着不能拖僵尸开局,再加上三代植物普遍偏弱,只有菜问,阳光菇还算不错,如果再整动态难度,将会是雪上加霜,而二代出怪机制是根据僵尸入场情况出怪,可以拖时间来开局,加上不弱的植物,动态难度显得很有策略性与挑战性,而不是像3代成为了道具大战僵尸


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-02-20 09:11
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      结尾封神


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2024-02-20 20:17
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        还是老一套的植物,一点创新都没有


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-02-21 13:17
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          赤了350关,其中241—350硬是只出了一个新植物一个新僵尸
          110关就这么变成水了,还有一堆勾史,我无话可说


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-04-24 01:15
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