rt,整个玩法及其的枯燥而且负反馈可以说拉的很满,感觉茄子真的是策划鬼才,一个本身其实很轻量化的育种玩法他能给你设计的又繁琐又枯燥,操作和ui上也非常的反直觉,真的不知道说啥好了
先说说个人觉得需要改的地方
1.回报周期太长,每个龙子需要1卓越2出众,而且每个母体只能繁殖一次,哪怕针对性的培育,进行三色杂交,也得五代甚至往后,考虑到培育过程有很多不确定性,可能需要六七年往上的时间。开发者的期望可能是想让玩家把它当成某种半挂机的玩法来玩,但实际由于较为严苛的遗产和惩罚机制,以及ruozhi电脑代管,你是没办法真把他当挂机玩法玩的,这个系统就是会给玩家带来大量冗余并且枯燥的游戏流程。
2.蛟龙逃跑的几率有点太高。说是顺从度低过月才可能会跑,但这个阈值是不是太高了,我自己试过75顺从度也跑。
3.接着1说,惩罚机制过于逆天,基本就是奔着消耗玩家的时间和精力成本去的。需要玩家回到太吾村手动在地图寻找蛟龙位置(无法从图标判断蛟龙种类和花色),进战斗用绳索抓回来(只能捉,打败会导致蛟龙移动到另一格),完了还得回村庄进行三步的点击操作把龙塞回去。螺舟这个处理可以说是把恶心人的点全给你弄进去了,我甚至都要怀疑是不是故意的。而且跑掉的蛟龙很多时候其实不会导致什么数值上的损失(甚至可能小赚),但会打破游戏节奏,很多时候玩家在外地看到蛟龙出逃,放着不管很可能导致整个培育项目进度被延后,要么放下手里的事情回来,负反馈拉满。这里哪怕改成培养效果一定几率降低我都能接受
4.ui设计过于反知觉,建议加个快捷按钮直接跳到培育界面,同时过月信息不明确,在同时培育多个同种蛟龙且同时弹窗的情况下你完全没办法分辨彼此,导致可能的误操作。
先说说个人觉得需要改的地方
1.回报周期太长,每个龙子需要1卓越2出众,而且每个母体只能繁殖一次,哪怕针对性的培育,进行三色杂交,也得五代甚至往后,考虑到培育过程有很多不确定性,可能需要六七年往上的时间。开发者的期望可能是想让玩家把它当成某种半挂机的玩法来玩,但实际由于较为严苛的遗产和惩罚机制,以及ruozhi电脑代管,你是没办法真把他当挂机玩法玩的,这个系统就是会给玩家带来大量冗余并且枯燥的游戏流程。
2.蛟龙逃跑的几率有点太高。说是顺从度低过月才可能会跑,但这个阈值是不是太高了,我自己试过75顺从度也跑。
3.接着1说,惩罚机制过于逆天,基本就是奔着消耗玩家的时间和精力成本去的。需要玩家回到太吾村手动在地图寻找蛟龙位置(无法从图标判断蛟龙种类和花色),进战斗用绳索抓回来(只能捉,打败会导致蛟龙移动到另一格),完了还得回村庄进行三步的点击操作把龙塞回去。螺舟这个处理可以说是把恶心人的点全给你弄进去了,我甚至都要怀疑是不是故意的。而且跑掉的蛟龙很多时候其实不会导致什么数值上的损失(甚至可能小赚),但会打破游戏节奏,很多时候玩家在外地看到蛟龙出逃,放着不管很可能导致整个培育项目进度被延后,要么放下手里的事情回来,负反馈拉满。这里哪怕改成培养效果一定几率降低我都能接受
4.ui设计过于反知觉,建议加个快捷按钮直接跳到培育界面,同时过月信息不明确,在同时培育多个同种蛟龙且同时弹窗的情况下你完全没办法分辨彼此,导致可能的误操作。