最后是建筑:
这是谷地区公寓(对,它不太完整,但是电脑导出这玩意儿花了一个多小时,还没导完,我实在没忍住,先截的图)
首先找到建筑的streamingsector(我叫他流媒体扇区)文件,它们看起来像这样:
以供参考,谷地区公寓扇区(之一)的路径在这里:
base\worlds\03_night_city\_compiled\default\interior_-24_-16_1_1.streamingsector
可以从blend右上角资源管理器的位置看到,整个谷地区公寓是分成三个扇区的,如果想要完整的公寓,三个扇区都得有才行
第一个扇区添加到项目文件夹后,启动Export_Sector脚本,等脚本运行完毕再添加第二个扇区
请注意,导出的时间非常,非常,非常久,某些扇区可能要花费半小时以上,我通过查看Wolvenkit的cpu占用量(脚本没有运行时,占用量通常是0)来判断它是不是还在运行
切换回Blend,选择文件-导入-StreamingSector,选择以项目文件夹命名的cpmodproj文件(这里需要注意,如果不勾选With Materials,导入的就只有白模)
这个方法也适用于外部建筑,同样的,外部建筑也分好几个扇区
如何找到自己想要导出的建筑扇区:
我摸索出的方法是先找到这个建筑身上零件的mesh,右键,选择find files using this,就能定位到所有使用这个零件的建筑扇区
注意:使用这个功能之前,需要去Wolvenkit的主页安装这个插件,就是唯一打勾的那玩意,很好找
至于通用性高的零件搜出一大堆扇区怎么办。。。。。。试试换带有建筑特征的零件,比如“Arasaka_Tower”,还不行就只能挨个导入扇区看了。。。