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公告里面有问卷,大家可以去填一下

只看楼主收藏回复

里面有些选项根本设置不到点子上,有点普信了
不得不给他写了个一千多字的反馈小作文。作文见二楼。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-03-02 18:31回复
    来自星尘,问题较少且集中,不足很多且广泛。设计上存在的错误叫问题,一些影响较小的叫不足。
    首先第一点,也是问题最大的,是游戏的剧情和文本,各种谜语与不说人话让人摸不着头脑,在rpg游戏中,剧情文本稀烂代入感直接被破坏完全,没有让人提起兴趣继续看下去。
    第二点是基本为零的引导,不管是剧情引导还是玩法引导,世界观展开过分依赖电子设定集,初期我最想知道薇名字的角标是什么,却没人告诉我,完全可以通过雁对各处的询问展开世界观,他可是调查员,到处问一问没啥吧。然后是玩法引导,最大的问题是自动行进的教程,根本看不过来,其次是一股脑丢给玩家,且最核心的调整技能顺序打配合没有细讲,先攻和追击可以回复行动点也没有细讲。玩家一头雾水的看,做做样子一头雾水的走,教程就结束了。
    第三个问题是ui的人机交互有些问题,人物界面不能返回一级菜单:点进人物技能,再想切换看人物详情,会不由自主点击左上角x,但是却会直接退出。
    第四个问题是演出效果差强人意,有些分镜莫名其妙,还有个最主要的,不愿意设置假光源。玩家是看不出来的,主要npc在剧情中对话的时候,除了天光就没了,打光才能有质感,那个第一章的站长和boss,第二章的boss出现的时候,都没有特殊灯光,使得观感极其素,表现力极差。
    除开这些问题,还有一些不足。
    第一个不足是ui,为了整体美术效果可以牺牲一点点易用性和辨识度的,但是有很多地方不人性化,比如商店界面不显示自己有几个,图鉴里面不现实做菜是哪些构成,我想买食材的时候很难受不知道买啥。
    第二个不足是渲染,主角面部有描边,其他地方又没有了,观感割裂,雁的身体边缘光奇怪,受光情况下一边蓝一边红。
    最后一个不足是战斗设计,战斗有深度有乐趣,但过分依赖格挡了。格挡应该是奖励机制而不是现在这样。我能看出游戏是jrpg那一种资源收集,找机会一波爆发的爽点。也确实做出来了爽点,但是格挡成为了资源收集的一环,这是一个非常消耗玩家注意力和精力的功能,却要在每个小怪上都来一遍,实在是有些疲劳。我觉得可以弱化一点,比如设计一个蓄力机制,可以选择是蓄力还是格挡,蓄力就是增长被动,格挡就是大幅减伤。再次期间依然可以格挡,格挡会打断上述两张状态,但是收益也是更高。这样就可以加上倍速让日常小怪不那么折磨,boss也依然可以保持现在挡不住就死的特性。
    总而言之,制作组有些过于关注世界观与概念设计了,各处都能看到细节满满,但日常的最实际的地方却漏洞百出。令我生气的是有些问题明细玩过一遍就知道的,却也没改(比如教程自动3s一跳,上楼梯摄像机鬼畜震动)。这是一个口碑之作,如果后续没有令人满意的修改,我对鹰角的研发能力就要打上一个巨大的问号了。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-03-02 18:31
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      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-03-02 22:22
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        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2024-03-02 22:26
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          有木有链接


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-03-02 22:34
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            没动力打开游戏了,不能回之前的地图爽刷


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-03-03 00:34
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              为什么把剧情排第一,这东西大不了跳过。不该跳过的战斗引导才是最关键。


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-03-03 01:00
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                进攻回合希望加个慢放功能,我这种单线程还慢半拍的脑瓜子能把追击连明白,把对面的快慢刀弹个七七八八已经很累了,结果自己的技能也是快慢刀,我还有一般盯着三个键,还要看中间人物跑到哪了,硬直什么时候结束,还要看怪头顶击飞倒地的持续时间,还要看左边追击连上了吗,击溃了吗,雁点了额外技能就是4个键,而且那个额外技能的发动机制也没展开讲,出来的突然消失的还快,要发动还要看着中间蹦出来的转盘,还把我角色挡住了。我的妈,要不是倒地追击队可以无脑连不然真的猪脑过载了。或者干脆加个路径点模式(rts的叫法吧)可以先把我的操作全按出来然后一次性交给系统执行。这样不适应即时战斗节奏的传统回合制玩家玩的也能更舒服。


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-03-03 02:06
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                  战斗部分可能没写清楚,意思不是只有boss才用。而是是这样的,右边切换技能这里多一个按键是切换蓄力和防御姿态,左边格挡与机制不变。然后可以把一些绑定被动的效果改到蓄力上,比如薇下次攻击削韧增加(补偿没格挡的资源,当然没格挡多)就这样给多个战斗资源获取的选择,而不是绑定格挡。例如格挡削韧性100,闪避回能量10。把这项资源获取也分配给新功能就是那个切换更高防御还是蓄力上。那么即使我打小怪不想格挡完全压过去,我全靠蓄力也能获取80%资源,下次攻击削韧加80或者该回合能量自回8×人数。这样格挡才真正成为奖励机制而不是几乎不用不行


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2024-03-03 02:35
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                    设计思路就是弱化格挡对战斗策略的影响。它可以有,但必须是奖励性质的,现在是不格挡就掉半管血加上没能量或者敌人没掉韧性,打太多小怪挡住太费神了,没挡住负反馈也太大,把这些能力也分配给新系统的蓄力,那就可以靠策略打,同时也没有那么要求精神集中了。格挡成功就无伤加大量战斗优势资源,让他纯粹变为正反馈,而不是现在见谁都得用用多了就又臭又长,负反馈大于正反馈。


                    IP属地:湖北来自Android客户端11楼2024-03-03 02:46
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                      这个问卷也是,只有游戏启动页面的公告有。森空岛和b官号上不仅没置顶没提醒甚至根本没发是真的难绷。
                      应该是为了筛掉连游戏都没下的串子,但是至少打开游戏能把问卷链接直接弹出来吧。哪怕给设置选项卡上加个红点啊哥们。
                      没刷到这帖子我都不知道有问卷


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-03-03 02:58
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