这次斗蛐蛐模式是两边各出一群怪互殴,胜负主要取决于双边怪物的数值和相性。但如果未来YJ的新关卡可以让我们通过各种手段拉偏架呢?
比如说左边出来十几个蘑菇头,右边出来十个大盾,正常来说蘑菇头肯定要被大盾薄纱,但你已经提前在场上部署了一个叔叔,暖好机的叔叔开出技能几下就把大盾全给扬了,蘑菇头们就这样躺赢了。
或者说几个高塔术士/炮手对战一群中低血量近战,正常发展的话这俩aoe两轮就能让这帮近战大减员,但你在他们第一次出手之前在他们后边下了个砾,为近战集群吸收了一轮还多的火力,然后这俩防御并不算高的后排被近战贴脸后快速减员,即使最后一两个临死前打出了一轮攻击也挽回不了败局。
我这只是举了两个例子,实际上这个模式能派上用场的场合还挺多,指不定以后的哪个关卡就会用上它来营造氛围或增加挑战性。也许我们很快就会在主线/ss/新肉鸽里见到两波人向对方冲锋与交战的场景吧。
比如说左边出来十几个蘑菇头,右边出来十个大盾,正常来说蘑菇头肯定要被大盾薄纱,但你已经提前在场上部署了一个叔叔,暖好机的叔叔开出技能几下就把大盾全给扬了,蘑菇头们就这样躺赢了。
或者说几个高塔术士/炮手对战一群中低血量近战,正常发展的话这俩aoe两轮就能让这帮近战大减员,但你在他们第一次出手之前在他们后边下了个砾,为近战集群吸收了一轮还多的火力,然后这俩防御并不算高的后排被近战贴脸后快速减员,即使最后一两个临死前打出了一轮攻击也挽回不了败局。
我这只是举了两个例子,实际上这个模式能派上用场的场合还挺多,指不定以后的哪个关卡就会用上它来营造氛围或增加挑战性。也许我们很快就会在主线/ss/新肉鸽里见到两波人向对方冲锋与交战的场景吧。