我发现大多数人都认为新出的管家和机器人是数值怪,无法反制,不好,但我觉得这二者一定程度上还是挺符合致命公司目前的需要的。
首先,致命公司本来是带有恐怖因素的派对游戏,主要内容是躲避怪物捡垃圾完成指标(从几次更新中可以看出作者不大鼓励对抗怪物),但是随着玩家提纯以及技术开发,游戏环境已经变成了战斗爽,单人战神基本可以无所畏惧,这就既不恐怖也不派对了(当然这里也有派对游戏的通病因素),现在一个队伍只要有一个战神,基本就随便打,然而致命公司作为派对游戏最让玩家愉快的一般是各种奇奇怪怪的死法,有人寄了队友最开心[lbk]doge[rbk],但是战神他基本不会死,还会护着队友一起不死,这就使游戏少了很多乐趣,所以我认为致命公司改进的方向应该是增大运气因素,增加难度,减少技术因素,至少不能一带三就没有任何难度了。
由此来分析一下v50战斗方面的更新,削铲子很好理解,就是增大战斗难度;加摔落伤害是针对泰坦,增加搬货难度;砍掉蹲跑是加强狗,意思明确让玩家老老实实根据狗的特性来反制,增加搬货难度,巨人和沙虫太憨,蹲跑又免疫了狗,导致设施外难度过低,玩家即使贪到10点,搬货都不算太难,时间系统的作用也因此大幅削弱了;增强胡桃是老生常谈,枪非常强,但对应的获取渠道在蹲打技术下过于简单,所以砍掉蹲打是恢复胡桃高风险高收益怪物的定位,是有必要的,大家都感觉得到一拿到枪游戏就变简单了。
机器人取代了巨人成为新的室外无敌怪,大家都说太强了数值怪无法反制,但这个怪设计的道理就是让玩家无法反制,只能用喷气背包躲,从而加强喷气背包的地位,加强“躲怪”的地位。喷气背包作为游戏内最贵最强的道具一直没什么人用,一是难学,二是没什么必要,对老手来说只不过加快一点搬货速度而已。而机器人的加入以及其只刷新在特定地图的机制则能改变这一情况,其意图非常明显,只有用喷气背包玩家才能搜最富的地图。同时这一点也能中和新地图带来的难度降低问题,因为1500的图太肥了,如果相对于泰坦只有怪物数量的变化,没有难度的质变的话,老手一有钱直接去art,躲怪就是老一套,一是泰坦没用了,二是达成指标比泰坦更简单了。
管家的设计我认为是这次更新最成功的部分,其作用有三点。一、削弱单人战神流派,鼓励团队合作,管家的机制明显就是促使玩家报团,增大单人探索的难度,这很符合派对游戏的需要。二、填补高风险高收益怪物的空缺,或者说高收益高后果,胡桃虽然屡屡加强,对老手来说还是随便打,打完拿枪开爽,但管家不一样,虽然也随便打,但有不可忽视的后果,无敌的蜜蜂会严重阻碍探索;管家的战利品小刀也是一样高风险高收益,极近的攻击距离对大多数玩家都是难以掌控的。三、加强“躲怪”这一核心的地位,很明显管家不是让玩家上来直接打的,要打也只能留到撤离前打,从而削弱战斗爽流派,增强躲避流派。
综上所述,我认为v50战斗部分的更新挺好的,我和朋友在v49玩的时候已经是随便玩都死不了的情况了,属实挺无聊了,v50后我们天天和机器人斗智斗勇,挺有意思的,而且激发了我学喷气背包的动力,也算是增加了一点游戏寿命。
首先,致命公司本来是带有恐怖因素的派对游戏,主要内容是躲避怪物捡垃圾完成指标(从几次更新中可以看出作者不大鼓励对抗怪物),但是随着玩家提纯以及技术开发,游戏环境已经变成了战斗爽,单人战神基本可以无所畏惧,这就既不恐怖也不派对了(当然这里也有派对游戏的通病因素),现在一个队伍只要有一个战神,基本就随便打,然而致命公司作为派对游戏最让玩家愉快的一般是各种奇奇怪怪的死法,有人寄了队友最开心[lbk]doge[rbk],但是战神他基本不会死,还会护着队友一起不死,这就使游戏少了很多乐趣,所以我认为致命公司改进的方向应该是增大运气因素,增加难度,减少技术因素,至少不能一带三就没有任何难度了。
由此来分析一下v50战斗方面的更新,削铲子很好理解,就是增大战斗难度;加摔落伤害是针对泰坦,增加搬货难度;砍掉蹲跑是加强狗,意思明确让玩家老老实实根据狗的特性来反制,增加搬货难度,巨人和沙虫太憨,蹲跑又免疫了狗,导致设施外难度过低,玩家即使贪到10点,搬货都不算太难,时间系统的作用也因此大幅削弱了;增强胡桃是老生常谈,枪非常强,但对应的获取渠道在蹲打技术下过于简单,所以砍掉蹲打是恢复胡桃高风险高收益怪物的定位,是有必要的,大家都感觉得到一拿到枪游戏就变简单了。
机器人取代了巨人成为新的室外无敌怪,大家都说太强了数值怪无法反制,但这个怪设计的道理就是让玩家无法反制,只能用喷气背包躲,从而加强喷气背包的地位,加强“躲怪”的地位。喷气背包作为游戏内最贵最强的道具一直没什么人用,一是难学,二是没什么必要,对老手来说只不过加快一点搬货速度而已。而机器人的加入以及其只刷新在特定地图的机制则能改变这一情况,其意图非常明显,只有用喷气背包玩家才能搜最富的地图。同时这一点也能中和新地图带来的难度降低问题,因为1500的图太肥了,如果相对于泰坦只有怪物数量的变化,没有难度的质变的话,老手一有钱直接去art,躲怪就是老一套,一是泰坦没用了,二是达成指标比泰坦更简单了。
管家的设计我认为是这次更新最成功的部分,其作用有三点。一、削弱单人战神流派,鼓励团队合作,管家的机制明显就是促使玩家报团,增大单人探索的难度,这很符合派对游戏的需要。二、填补高风险高收益怪物的空缺,或者说高收益高后果,胡桃虽然屡屡加强,对老手来说还是随便打,打完拿枪开爽,但管家不一样,虽然也随便打,但有不可忽视的后果,无敌的蜜蜂会严重阻碍探索;管家的战利品小刀也是一样高风险高收益,极近的攻击距离对大多数玩家都是难以掌控的。三、加强“躲怪”这一核心的地位,很明显管家不是让玩家上来直接打的,要打也只能留到撤离前打,从而削弱战斗爽流派,增强躲避流派。
综上所述,我认为v50战斗部分的更新挺好的,我和朋友在v49玩的时候已经是随便玩都死不了的情况了,属实挺无聊了,v50后我们天天和机器人斗智斗勇,挺有意思的,而且激发了我学喷气背包的动力,也算是增加了一点游戏寿命。