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我所幻想的用ai制作的自由世界

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ai根据现实世界生成地图
ai根据人与人之间特定的职业、外貌、现状等元素,来生成海量有用对话
ai根据职业、现状来生成海量不同的npc日常作息(远离角色较远的地方,直接计算总体结果减轻cpu负担)
ai生成多套大地图之内的合理经济物质职业等循环,和与大地图之外的合理经济物质人口外循环。
然后上面的东西,再让人来选出一部分并修正。
高难度主线:以不会死的关键npc推动,逼迫玩家先升级再推主线。
解释世界观,或者推动剧情的支线:以多个对象推动,拿修道院救病人案例,只要病人这个对象还存在,修道院绍莎社会稳定,就算乔汉卡死了,游戏系统依然会依靠人口职业循环系统,让另外一个圣母代替乔汉卡的岗位,从而依然可以触发任务。
大量的、难度奖励阶梯式的循环任务:以多个对象推动,
比如1:结交巡夜人内鬼。2:该巡夜人正义值不高。3:发现了城市治安漏洞。4:发现主角本身手脚不干净或者信任主角。 就会在对话中存在里应外合的偷窃对话。
再举个例子。
1:结交镖行员工。2:该员工正义值不高。3:发现了某次镖值得冒险抢劫。4:信任主角。
就会在对话中存在劫镖的对话。
大量的、阶梯式的花钱方式:打造团伙,贿赂。
更写实的世界:存在宵禁,除非自己在当地是巡夜人,或者假扮巡夜人,否则发现立马抓捕。更长的犯罪追诉期,当然犯罪也是按照领地算的。只有深度睡眠存档和自动存档,自动存档是在执行某些关键操作后,来提高代入感。
更有用的队友:拥有领路人的情况下才能大地图移动,否则参考极难天国拯救,领路人也可能心存不轨。 人数带来的绝对优势,双拳难敌四手。队友帮忙收拾战场,搬运战利品。
以不同开局来区分难度。
简单模式:开局流落野外,结交最好的不同老师,教你战斗、盗窃、射箭、结交贵人触发循环任务,拥有绝对强势的1v1优势,绝对值得信任的队友和领路人。
困难模式:开局逃亡其他城堡或者城市,凭借学习经历和家庭背景,直接成为当地巡逻队长(类似夜莺),自己培养可靠的伙伴,可以引诱洗脑他们同流合污。监守自盗难度相对更低但是后果更严重。犯罪会导致剥夺职位,甚至逐出城市。
被逐出城市后,相当于简单模式但是没有值得信任的老师和队友。


IP属地:广东1楼2024-04-19 14:46回复
    高估ai了,我自然去世之前可能都没这种水平。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-04-19 15:37
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