重新翻出来2,30年前这个老游戏混时间
实话讲当年对它的好感度基本都建立在了初期的难度上,剧情方面见仁见智说个人不好这一口,当年玩就觉得WW这方面耻度挺高的。。。
机制方面,以前玩是基本没管连杀这玩意儿,后期嘎嘎乱杀初期无非抱团AOE削弱再点杀。这回玩留意了下,感觉即便是以当年的标准来看,这个系统都做得不那么聪明(人物都是程序画的没条件当然,不过这里只谈谈结果):
1,最大问题,连杀与战旗策略性是两套考量无法统一,前者理论上要求某个角色每回合固定击杀一个敌方而且最好等级由低到高,基本完全无视了敌方站位,敌方行动,击杀优先度。。。。我方人员要么原地无所事事要么该吃经验的又摸不到该摸得怪或者打不死怪;在别的游戏里纯属收益的物理反击,到这里成了破坏连杀的消极因素(偏偏残血怪还很喜欢去摸高防高反的兽人,于是得把本该抗线的调走)。。。。。。太多了
2,原因同上,闲的人原地无限待机,或者都为了服务一两个人干些走位,用道具,加/削血,上BUFF之类聊胜于无的工作,严重拖慢了游戏的节奏。很多时候都不可能让两个角色同时去连杀,一场遭遇战变成一个角色从头输出到尾。
3,中后期(其实只要你不在意这系统随时)这东西你说有价值吧,也就是影响下男主女主的面板数字多点少点,连动AOE砸下去可能也没几个人会有耐心去考虑这个了。
实话讲当年对它的好感度基本都建立在了初期的难度上,剧情方面见仁见智说个人不好这一口,当年玩就觉得WW这方面耻度挺高的。。。
机制方面,以前玩是基本没管连杀这玩意儿,后期嘎嘎乱杀初期无非抱团AOE削弱再点杀。这回玩留意了下,感觉即便是以当年的标准来看,这个系统都做得不那么聪明(人物都是程序画的没条件当然,不过这里只谈谈结果):
1,最大问题,连杀与战旗策略性是两套考量无法统一,前者理论上要求某个角色每回合固定击杀一个敌方而且最好等级由低到高,基本完全无视了敌方站位,敌方行动,击杀优先度。。。。我方人员要么原地无所事事要么该吃经验的又摸不到该摸得怪或者打不死怪;在别的游戏里纯属收益的物理反击,到这里成了破坏连杀的消极因素(偏偏残血怪还很喜欢去摸高防高反的兽人,于是得把本该抗线的调走)。。。。。。太多了
2,原因同上,闲的人原地无限待机,或者都为了服务一两个人干些走位,用道具,加/削血,上BUFF之类聊胜于无的工作,严重拖慢了游戏的节奏。很多时候都不可能让两个角色同时去连杀,一场遭遇战变成一个角色从头输出到尾。
3,中后期(其实只要你不在意这系统随时)这东西你说有价值吧,也就是影响下男主女主的面板数字多点少点,连动AOE砸下去可能也没几个人会有耐心去考虑这个了。