起源确实是氪点非常多的,甚至是积极参加活动得到的回报很多都是需要通过充值方式才能打开,虽然可以开出一些有价值的可交易道具,但是大部分情况都是入不敷出的。相较于西山居另一款竞品游戏《剑网1:归来》几个核心活动(打野、寻龙)直接可以获得可以交易的道具产品来说,起源的整体运作模式是对平民玩家非常不友好的。
在游戏早期宣传中,我们也看到主策划在介绍起源这款游戏时,提到了希望通过平民养大佬的模式来维持游戏内部的商业系统。从前半年来看,确实有做到这一点,但是随着大量重氪玩家的退场,相信这样的局面很难再持续维持了。
面对新的游戏环境,应该要考虑增加一些pve玩法,让平民玩家坚定留下来的信心。
1、比如类似千层塔。很多游戏会有类似这样的活动。登塔层数越高,奖励越丰厚。塔可以重复刷,但是奖励每周只有一次,产出一些可交易道具(比如可以交易的魂石之类的)。
2、挂机掉的装备可换取更多的道具。目前只能换声望,可以增加一些换取的条目,比如可以换银两、可以交易的魂石等。
3、增加同伴碎片产出。20-30个碎片可以换一个同伴。产出途径,逍遥谷之类的地方。打相应的boss会有概率产出相应的同伴碎片,比如刷墨君会有概率掉墨君碎片。
这样侠缘系统的可玩性就瞬间增加了,其实侠缘是很好玩的,但是目前略显鸡肋,一方面抽同伴性价比低,另一方面加的属性太少。
类似的玩法我在网易的《流星群侠传》中玩过,是个非常容易上头的肝点。可以增加玩家游戏在线率,让时间多的玩家白天可以有事情可以做。但同时面临的问题就是时间少的玩家可能会有负担,不刷觉得亏了,刷又会有时间成本。
这部分内容我觉得不难实现,很多都是现成的。总的来说,游戏环境在潜移默化中不断变化,玩家们的需求也在不断提高,相信我们的策划团队也早有规划。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=61fadd6113fbb2fb342b581a7f4a2043/bca12e00a18b87d61f6b7e23410828381f30fd24.jpg?tbpicau=2024-09-18-05_3be1bda58d9e35733189034a0d17c011)
在游戏早期宣传中,我们也看到主策划在介绍起源这款游戏时,提到了希望通过平民养大佬的模式来维持游戏内部的商业系统。从前半年来看,确实有做到这一点,但是随着大量重氪玩家的退场,相信这样的局面很难再持续维持了。
面对新的游戏环境,应该要考虑增加一些pve玩法,让平民玩家坚定留下来的信心。
1、比如类似千层塔。很多游戏会有类似这样的活动。登塔层数越高,奖励越丰厚。塔可以重复刷,但是奖励每周只有一次,产出一些可交易道具(比如可以交易的魂石之类的)。
2、挂机掉的装备可换取更多的道具。目前只能换声望,可以增加一些换取的条目,比如可以换银两、可以交易的魂石等。
3、增加同伴碎片产出。20-30个碎片可以换一个同伴。产出途径,逍遥谷之类的地方。打相应的boss会有概率产出相应的同伴碎片,比如刷墨君会有概率掉墨君碎片。
这样侠缘系统的可玩性就瞬间增加了,其实侠缘是很好玩的,但是目前略显鸡肋,一方面抽同伴性价比低,另一方面加的属性太少。
类似的玩法我在网易的《流星群侠传》中玩过,是个非常容易上头的肝点。可以增加玩家游戏在线率,让时间多的玩家白天可以有事情可以做。但同时面临的问题就是时间少的玩家可能会有负担,不刷觉得亏了,刷又会有时间成本。
这部分内容我觉得不难实现,很多都是现成的。总的来说,游戏环境在潜移默化中不断变化,玩家们的需求也在不断提高,相信我们的策划团队也早有规划。
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