前面先提出一个观点:拼点是一种防御的手段
在巴士中,只要满足了拦截条件,就会触发拼点,拼点胜利/失败将会导致罪人技能直接应用于目标(此时目标满足防御硬币使用条件将会使用防御硬币)/目标技能直接应用于我方(防御硬币与前文同)
这也就导致了在游戏中某些多硬币大点数人格出现一种攻防双赢的场面,yj设计的肉盾人格相当刻板不太符合游戏机制,一个输出人格能把肉盾的拦截工作给顺便做了还能打伤害,就会形成一种与其带肉不如带输出的观念
接下来本文将会从非集中战斗和集中战斗两方面分别论述肉盾发挥的作用,但在此之前我会先顺着拼点这种防御手段延展开讲一小部分
按照文章开头的观点,巴士中的强壮,硬币威力提升,攻击等级提升应该是同时兼具提高防御和伤害能力的效果,而拼点威力增加,忍耐,防御等级提升只具有增强防御能力的功能,伤害提升类则只具有增强伤害能力的功能
在非集中战斗中,肉盾的尴尬地位大幅度缓解,新引入的嘲讽机制使肉盾不再像以前一样除了肉一无是处,肉盾分化中的低速盾取得了与高速盾同等的肉盾地位,基本上在非集中战斗中肉盾的问题得到解决
但在集中战斗中肉盾的地位依旧跟开服一样,嘲讽值在集中战斗重视完全不生效的,按理说镜牢引入大量攻等提升的敌方buff应该会削弱拼点作用进而抬高肉盾地位,但不能主动选择拦截和敌我双方同时涨行动点直接导致肉盾在集中战斗的幽默处境(你为什么只是看着)而且貌似yj的思想也被锁死除了嘲讽值也不知道如何改善肉盾在集中战斗中的尴尬
在巴士中,只要满足了拦截条件,就会触发拼点,拼点胜利/失败将会导致罪人技能直接应用于目标(此时目标满足防御硬币使用条件将会使用防御硬币)/目标技能直接应用于我方(防御硬币与前文同)
这也就导致了在游戏中某些多硬币大点数人格出现一种攻防双赢的场面,yj设计的肉盾人格相当刻板不太符合游戏机制,一个输出人格能把肉盾的拦截工作给顺便做了还能打伤害,就会形成一种与其带肉不如带输出的观念
接下来本文将会从非集中战斗和集中战斗两方面分别论述肉盾发挥的作用,但在此之前我会先顺着拼点这种防御手段延展开讲一小部分
按照文章开头的观点,巴士中的强壮,硬币威力提升,攻击等级提升应该是同时兼具提高防御和伤害能力的效果,而拼点威力增加,忍耐,防御等级提升只具有增强防御能力的功能,伤害提升类则只具有增强伤害能力的功能
在非集中战斗中,肉盾的尴尬地位大幅度缓解,新引入的嘲讽机制使肉盾不再像以前一样除了肉一无是处,肉盾分化中的低速盾取得了与高速盾同等的肉盾地位,基本上在非集中战斗中肉盾的问题得到解决
但在集中战斗中肉盾的地位依旧跟开服一样,嘲讽值在集中战斗重视完全不生效的,按理说镜牢引入大量攻等提升的敌方buff应该会削弱拼点作用进而抬高肉盾地位,但不能主动选择拦截和敌我双方同时涨行动点直接导致肉盾在集中战斗的幽默处境(你为什么只是看着)而且貌似yj的思想也被锁死除了嘲讽值也不知道如何改善肉盾在集中战斗中的尴尬