大家看看有没有什么漏洞,一起交流一下。
因为现在大多数slg游戏都有“硬伤”,所以闲来无事自己设计了一些“理想中的”玩法。
一: 捐兵系统(联盟里所有人都能捐兵到联盟兵库,领取兵需要消耗战功,战功通过与敌人战斗获得)
这样设计的目的,是为了鼓励战斗,不再因为怕消耗而畏首畏尾。
而且可以领取t5,这些自己尚未解锁的高级兵。
二:俘虏系统 (你对敌人造成的击杀,可以按照一定比例获得俘虏。)
这样设计的好处是可以以战养战,和第一条设计一样,避免“战斗=消耗”,越打越弱的恶性循环。
三:藏兵系统:(玩家可以把城市的部分兵,放置在兵营里,兵营有上限。)
这样设计的目的,是为了避免玩家因为被“清零”导致的退游现象。因为兵力被清空而退游,显然不是策划希望看到的。
四:快节奏战斗
市面上很多slg游戏,都存在着长期种田,战斗节奏慢这个特点。
可以设计成类似“征途”那种,把玩家分为6省,互为敌国。只有攻击别省的玩家,才能获得战功。这样就让玩家获得天然归属。
然后类似征途的押镖车,刺探军情,把高奖励的任务设置成进入敌省完成,搭建无法逃避的pk场景。
还可以3天一国战(6省两两对战,还是借鉴征途)
让战斗尽量频繁起来。
五:大幅度增加数值深度,形成只要氪金百万,一人也可吊打一国的局面
有些人要喷,这样平民玩家还玩什么。其实这样做是很合理的,因为这才是slg的灵魂,万人之上,君临天下。
可以给国王设置一个旗帜,旗帜拥有圆形光环,处在光环内的本国部队,获得buff加成。
总之,把国王的逼格拉满。
这些设计的核心,都是借鉴史老板的征途。
也许这样的游戏被很多人恶心,贬低。但是我认为,这样的游戏自有它独特的魅力。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f48f0c594f23dd542173a760e108b3df/5741243fb13533fabd17e313eed3fd1f40345b80.jpg?tbpicau=2024-09-18-05_6d298d1cd78665a974f50bee5e51bebe)
因为现在大多数slg游戏都有“硬伤”,所以闲来无事自己设计了一些“理想中的”玩法。
一: 捐兵系统(联盟里所有人都能捐兵到联盟兵库,领取兵需要消耗战功,战功通过与敌人战斗获得)
这样设计的目的,是为了鼓励战斗,不再因为怕消耗而畏首畏尾。
而且可以领取t5,这些自己尚未解锁的高级兵。
二:俘虏系统 (你对敌人造成的击杀,可以按照一定比例获得俘虏。)
这样设计的好处是可以以战养战,和第一条设计一样,避免“战斗=消耗”,越打越弱的恶性循环。
三:藏兵系统:(玩家可以把城市的部分兵,放置在兵营里,兵营有上限。)
这样设计的目的,是为了避免玩家因为被“清零”导致的退游现象。因为兵力被清空而退游,显然不是策划希望看到的。
四:快节奏战斗
市面上很多slg游戏,都存在着长期种田,战斗节奏慢这个特点。
可以设计成类似“征途”那种,把玩家分为6省,互为敌国。只有攻击别省的玩家,才能获得战功。这样就让玩家获得天然归属。
然后类似征途的押镖车,刺探军情,把高奖励的任务设置成进入敌省完成,搭建无法逃避的pk场景。
还可以3天一国战(6省两两对战,还是借鉴征途)
让战斗尽量频繁起来。
五:大幅度增加数值深度,形成只要氪金百万,一人也可吊打一国的局面
有些人要喷,这样平民玩家还玩什么。其实这样做是很合理的,因为这才是slg的灵魂,万人之上,君临天下。
可以给国王设置一个旗帜,旗帜拥有圆形光环,处在光环内的本国部队,获得buff加成。
总之,把国王的逼格拉满。
这些设计的核心,都是借鉴史老板的征途。
也许这样的游戏被很多人恶心,贬低。但是我认为,这样的游戏自有它独特的魅力。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f48f0c594f23dd542173a760e108b3df/5741243fb13533fabd17e313eed3fd1f40345b80.jpg?tbpicau=2024-09-18-05_6d298d1cd78665a974f50bee5e51bebe)