关于第一点,众所周知,9的团队并不是什么经验丰富的老厂团队,几乎每个版本都有小节奏、推出的新玩法也经常是毁誉参半,更包括9简单的底层玩法。在底层玩法就这样的基础上,强度膨胀可以说是必然∶总共上三个人,一人两张卡,一回合三动的回合制,底层机制就决定了他没有太多的操作空间,为了避免角色同质化,新角色必然会加新机制或者数值,而为了防止新机制变成鸡肋(所谓技能描述小作文,不如朴实无华的一A),新机制强是必然的,这也是底层玩法导致的无奈之举。
另一方面,对于游戏来说,除非你有车车人和虫群这种数量庞大且肯爆金币的沉默的老东西,否则有节奏要比无人问津强。比如曲娘,你可以不喜欢她的剧情,但是曲娘的立绘和强度实实在在挽回了曲娘的人气,想想春节限定要是给你对标一个红弩箭二号
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强度膨胀骗人买新角色一直是一个透支游戏生命但是确实好用的办法(关于透支生命的问题后面再说)