为啥有些高倍率技能的角色,打出的伤害却很低?说的就是你,流莹
那是因为很多玩家到现在都不知道大数字是如何产生的,没有这个概念,你懂吧
先把这个概念搞懂,你就知道如何评价一个【直伤】角色是否强力了,所有角色应该计算【人物+光锥】
【攻击力】:以3000为基准1,一般的区间为【1~1.25】
【暴击爆伤】:角色及光锥自带的暴击和爆伤转换为爆伤,按1暴击2爆伤统筹计算。以黄泉为例,自身+光锥一共提供36+24=60爆伤。折合成区间为(100+50+60)/(100+50)=1.4,由于暴击可能不是100%,再打9折。一般区间为【1~1.25】
【技能倍率】:最低250,最高850,一般区间为【1~3.4】
【增伤】:以天花板黄泉为例,8+90+48=146。基准算成带属性球38.8,然后辅助提供60来算,(146+38.8+60)/(38.8+60)=2.5。想不到吧,打直伤的大头居然是增伤。一般区间达到惊人的【1~2.5】
【穿透】:以黄泉为例,20%穿透,提升为1.2~1.25,(弱点非弱点),一般区间为【1~1.25】
【无视防御】:以20无视防御为例,由于防御是反稀释,一般区间【1~1.1】
【易伤】:以15为例,一般区间【1~1.15】
可以看到,一个【直伤】角色强不强(这里不讨论击破、追击、dot体系)
【技能倍率】、【增伤】很能拉开差距。【攻击力】【暴击爆伤】则是保住下限。【穿透】非常加分。
那是因为很多玩家到现在都不知道大数字是如何产生的,没有这个概念,你懂吧
先把这个概念搞懂,你就知道如何评价一个【直伤】角色是否强力了,所有角色应该计算【人物+光锥】
【攻击力】:以3000为基准1,一般的区间为【1~1.25】
【暴击爆伤】:角色及光锥自带的暴击和爆伤转换为爆伤,按1暴击2爆伤统筹计算。以黄泉为例,自身+光锥一共提供36+24=60爆伤。折合成区间为(100+50+60)/(100+50)=1.4,由于暴击可能不是100%,再打9折。一般区间为【1~1.25】
【技能倍率】:最低250,最高850,一般区间为【1~3.4】
【增伤】:以天花板黄泉为例,8+90+48=146。基准算成带属性球38.8,然后辅助提供60来算,(146+38.8+60)/(38.8+60)=2.5。想不到吧,打直伤的大头居然是增伤。一般区间达到惊人的【1~2.5】
【穿透】:以黄泉为例,20%穿透,提升为1.2~1.25,(弱点非弱点),一般区间为【1~1.25】
【无视防御】:以20无视防御为例,由于防御是反稀释,一般区间【1~1.1】
【易伤】:以15为例,一般区间【1~1.15】
可以看到,一个【直伤】角色强不强(这里不讨论击破、追击、dot体系)
【技能倍率】、【增伤】很能拉开差距。【攻击力】【暴击爆伤】则是保住下限。【穿透】非常加分。