但凡了解老米的都知道,典型的傲慢,可笑的是还很会养xz,统一论调为,策划怎么设计,怎么针对就应该怎么玩,想抬想踩都是一念之间,都是机制就没区别。
玩游戏除了伤害,你真就不考虑一点体验吗?现在击破c根本碰瓷不了黄泉就算了,我们假设击破伤害就是高,问题是这个机制绑定队伍,出伤巨慢,输出频率,有效输出时间严重不足,新角色甚至被老锁弱机制完全克制,可真就不觉得这个设计可笑吗?叠buff一分钟,输出十秒钟,日常玩着不觉得恶心吗?不会真的二十四小时都在深渊吧?多喜欢PVP啊?
无论是XP还是强度,大世界想玩什么队伍想玩哪一个角色,都是作为玩家基本的自由,带个沙金开局带盾,带个符玄专武解决血量强迫症,带个黄泉刷小怪,体验不好吗?反过来你不带谁谁谁就没伤害,没机制,不觉得恶心吗?
哪怕从所谓的机制和环境来看,策划对直伤和击破的态度还不够明显吗?你见过哪一个游戏是打不了直接伤害的?主次不分了?都知道要抬击破了,为什么恐龙只是减伤,而不是免伤?机制永远是附庸而不是主体,更何况如果没有其他角色附带类似于“视为击破伤害”的规则性能力,那么击破本身是非常烂的设计。
换句话说,如果策划强行抬了半天这个体系,没人买账,你觉得策划会不会给你做足售后?你觉得他会不会给你击破体系好脸色看?
有人玩的机制才是好机制,机制体验好才会有人玩,击破体系各种限制下,凭什么体验好?
环境可以针对直伤,但是直伤永远不会死,击破无论是玩家还是策划眼里,都是工具,可有可无,还不明白吗?新角色反而被老环境克制,还认可设计,那就是和策划明牌斗地主。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=bbd991f4912a60595210e1121835342d/38ff6e167f3e670923eb38c27dc79f3df9dc559b.jpg?tbpicau=2024-09-21-05_ea5c326c5988e371471655d7981e1ea6)
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玩游戏除了伤害,你真就不考虑一点体验吗?现在击破c根本碰瓷不了黄泉就算了,我们假设击破伤害就是高,问题是这个机制绑定队伍,出伤巨慢,输出频率,有效输出时间严重不足,新角色甚至被老锁弱机制完全克制,可真就不觉得这个设计可笑吗?叠buff一分钟,输出十秒钟,日常玩着不觉得恶心吗?不会真的二十四小时都在深渊吧?多喜欢PVP啊?
无论是XP还是强度,大世界想玩什么队伍想玩哪一个角色,都是作为玩家基本的自由,带个沙金开局带盾,带个符玄专武解决血量强迫症,带个黄泉刷小怪,体验不好吗?反过来你不带谁谁谁就没伤害,没机制,不觉得恶心吗?
哪怕从所谓的机制和环境来看,策划对直伤和击破的态度还不够明显吗?你见过哪一个游戏是打不了直接伤害的?主次不分了?都知道要抬击破了,为什么恐龙只是减伤,而不是免伤?机制永远是附庸而不是主体,更何况如果没有其他角色附带类似于“视为击破伤害”的规则性能力,那么击破本身是非常烂的设计。
换句话说,如果策划强行抬了半天这个体系,没人买账,你觉得策划会不会给你做足售后?你觉得他会不会给你击破体系好脸色看?
有人玩的机制才是好机制,机制体验好才会有人玩,击破体系各种限制下,凭什么体验好?
环境可以针对直伤,但是直伤永远不会死,击破无论是玩家还是策划眼里,都是工具,可有可无,还不明白吗?新角色反而被老环境克制,还认可设计,那就是和策划明牌斗地主。
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