先叠个甲,然而这应该也没什么用,你们就当我是在闲聊。
玩万龙差不多有一年半时间了。我应该也算最早的那批人,但我并不是高玩,只算是一个普通玩家。
万龙最开始是叫做“龙与纷争”,其实我觉得这个名字比现在的好听,至少主题上比较契合。
大部分人觉得这只是换皮游戏,这么说是对的,然而也不完全对,因为市场上的手游大部分都是换皮游戏,除非你玩单机。
但在SLG中,以“自由行军+即时战斗”这一特点的游戏并不是多数,更多的则是卡牌化、页面化、回合制的模板类游戏,套个皮就能换成各种类型,也许是因为成本较低,只需要专注美术方面就能让人眼前一新。
因此要说万龙是换皮,那么大部分游戏都是换皮,而且换的还不新颖,并且相当一部分还透着廉价的气息。
说到这有人会抵触,抵触也没错,因为你在这少数类型的游戏中时间过长了,以至于觉得大多数游戏都是这一情况。
言归正传。
游戏虽然有相似性,但是却集合了历代该公司游戏中所有的特点所创新出来的东西,你可以理解为他们就是专注于这一模块的。
就如星际争霸和魔兽争霸,你也可以理解为换皮游戏。
那为什么不在之前的游戏中做类似改变,而非要单独弄个新游戏?
个人理解,当一个游戏的基本盘已经稳定,要大改,就是在拿少数人的意见去赌大多数人的意见。
与其这样还不如在新土地上,将这些想法与创意整合融汇。
是的,我猜万龙就是这么诞生的。
那它最重要的不同在那里?是游戏3D的高画质?欧版卡通风格?
不,是战斗。
在万龙中,大部分战斗都是野战,集结作用不明显。
这种改变平衡了各阶层的战斗体验,让游戏的打法变成了真正意义上的实时在线团战,不再是一群人围着一个大佬转,每个人都必须亲自参与。
然而这并不是对大佬进行削弱,只是改变了战斗方式。
兵种的彻底分化,也在于此,每个兵种都有各自的作用。
步兵大幅强化生存能力,意思非常明显,吸引火力。在万国中,你要用纯坦克去打架基本就是在送人头,起不到任何战略上的作用。队友不会为你的献身而感到怜悯,相反可能还会嘲笑你。
但在万龙中,步兵的作用几乎是无可取代的,冲入阵中可以打乱敌方阵型,还能通过宝物强制吸引火力,这代表步兵贴脸将对战斗起一个核心作用。
当敌方在集火对方坦克时,发现根本无法快速击杀,想转而攻击对面脆皮的时候,却发现一个范围嘲讽让自己的火力无法转移,于是大部分己方脆皮成了活靶子。
是的,这已经不是SLG的特点了,而是RTS的操作方式。
而骑兵贴脸远程,直接一套技能就能实现开局压制效果。
弓兵手短,却发挥着核心火力输出作用。
法师手长,攻击力却低,但却是团战buff机。
每个兵种都有缺点和优点。
而不是卡牌化的对对碰,也不是一坨的大杂烩。
可以看出设计师并不打算将堆数值作为核心,而是强调功能的重要性。
而这些功能性,在基于自由行军这一特点上都是需要操作来支撑的。
(目前游戏在尝试性的想要移出近战单位的冲撞拦截功能,不知道是那些激进派建议的,我是强烈反对的,只有保留这种功能,近战单位才有灵魂)
好了,还有的人说里面的巨兽才是核心,我只能说那是画龙点睛而已,包括宠物系统,目前宠物系统暂时没表现出太过影响平衡性的情况,魔兽在战斗中也只是起一个开团作用。
真正意义还是在战斗上,各兵种协同,没有哪一个是废的,近战做近战的事,远程做远程的事,你非要问那个兵种强,可能一万个玩家会告诉你不同答案,因为这根本就不是靠属性去判断的,他们的功能就不在一个层面上。
我本来想讲的细一点,又怕有人觉得这是在跟一些人唱反调。
但事实如此,换皮指的是大部分没改变只是换个建模而已,但SLG的核心看点是什么?是打架,打架都完全变了,那还能简单的说是换皮吗?
至少我不觉得,玩游戏玩得多的玩家一定更清楚这个意思。
还有的玩家问氪不氪,肝不肝?
我觉得问这个问题的人应该问一问自己有没有克制能力。
如果自己克制不住,任何游戏都是又氪又肝的,比如某某荣耀,你不氪金也能玩,一局就半小时左右,但还是有人要玩个十几个小时才罢手,因为想赢。
又比如说,培养的游戏角色本来就可以发挥作用了,你非要比别人达到极致,又或者要强行比别人快一步,然后不停的氪,这算氪还是不算氪了?
问题的本身在于自己,而非客观上的东西。
而且我相信,大部分游戏中都是月卡党,那些豪郑千金的也不是人人都是,有大佬那就抱大腿,不抱大腿,那就找个压力小点的地方。
万龙之所以强化野战和将兵种严格分化,就是为了拉进各阶层玩家的团体参与度,让游戏不在单一数值化。
至于怎么个拉近法,这涉及到体力、医院限额等,我想其他老玩家应该比我能更详细回答这个问题,因为我真的不是高手。
如果说不如意的地方,那可能是微观层面上大家觉得某一些方面还不够好。
玩万龙差不多有一年半时间了。我应该也算最早的那批人,但我并不是高玩,只算是一个普通玩家。
万龙最开始是叫做“龙与纷争”,其实我觉得这个名字比现在的好听,至少主题上比较契合。
大部分人觉得这只是换皮游戏,这么说是对的,然而也不完全对,因为市场上的手游大部分都是换皮游戏,除非你玩单机。
但在SLG中,以“自由行军+即时战斗”这一特点的游戏并不是多数,更多的则是卡牌化、页面化、回合制的模板类游戏,套个皮就能换成各种类型,也许是因为成本较低,只需要专注美术方面就能让人眼前一新。
因此要说万龙是换皮,那么大部分游戏都是换皮,而且换的还不新颖,并且相当一部分还透着廉价的气息。
说到这有人会抵触,抵触也没错,因为你在这少数类型的游戏中时间过长了,以至于觉得大多数游戏都是这一情况。
言归正传。
游戏虽然有相似性,但是却集合了历代该公司游戏中所有的特点所创新出来的东西,你可以理解为他们就是专注于这一模块的。
就如星际争霸和魔兽争霸,你也可以理解为换皮游戏。
那为什么不在之前的游戏中做类似改变,而非要单独弄个新游戏?
个人理解,当一个游戏的基本盘已经稳定,要大改,就是在拿少数人的意见去赌大多数人的意见。
与其这样还不如在新土地上,将这些想法与创意整合融汇。
是的,我猜万龙就是这么诞生的。
那它最重要的不同在那里?是游戏3D的高画质?欧版卡通风格?
不,是战斗。
在万龙中,大部分战斗都是野战,集结作用不明显。
这种改变平衡了各阶层的战斗体验,让游戏的打法变成了真正意义上的实时在线团战,不再是一群人围着一个大佬转,每个人都必须亲自参与。
然而这并不是对大佬进行削弱,只是改变了战斗方式。
兵种的彻底分化,也在于此,每个兵种都有各自的作用。
步兵大幅强化生存能力,意思非常明显,吸引火力。在万国中,你要用纯坦克去打架基本就是在送人头,起不到任何战略上的作用。队友不会为你的献身而感到怜悯,相反可能还会嘲笑你。
但在万龙中,步兵的作用几乎是无可取代的,冲入阵中可以打乱敌方阵型,还能通过宝物强制吸引火力,这代表步兵贴脸将对战斗起一个核心作用。
当敌方在集火对方坦克时,发现根本无法快速击杀,想转而攻击对面脆皮的时候,却发现一个范围嘲讽让自己的火力无法转移,于是大部分己方脆皮成了活靶子。
是的,这已经不是SLG的特点了,而是RTS的操作方式。
而骑兵贴脸远程,直接一套技能就能实现开局压制效果。
弓兵手短,却发挥着核心火力输出作用。
法师手长,攻击力却低,但却是团战buff机。
每个兵种都有缺点和优点。
而不是卡牌化的对对碰,也不是一坨的大杂烩。
可以看出设计师并不打算将堆数值作为核心,而是强调功能的重要性。
而这些功能性,在基于自由行军这一特点上都是需要操作来支撑的。
(目前游戏在尝试性的想要移出近战单位的冲撞拦截功能,不知道是那些激进派建议的,我是强烈反对的,只有保留这种功能,近战单位才有灵魂)
好了,还有的人说里面的巨兽才是核心,我只能说那是画龙点睛而已,包括宠物系统,目前宠物系统暂时没表现出太过影响平衡性的情况,魔兽在战斗中也只是起一个开团作用。
真正意义还是在战斗上,各兵种协同,没有哪一个是废的,近战做近战的事,远程做远程的事,你非要问那个兵种强,可能一万个玩家会告诉你不同答案,因为这根本就不是靠属性去判断的,他们的功能就不在一个层面上。
我本来想讲的细一点,又怕有人觉得这是在跟一些人唱反调。
但事实如此,换皮指的是大部分没改变只是换个建模而已,但SLG的核心看点是什么?是打架,打架都完全变了,那还能简单的说是换皮吗?
至少我不觉得,玩游戏玩得多的玩家一定更清楚这个意思。
还有的玩家问氪不氪,肝不肝?
我觉得问这个问题的人应该问一问自己有没有克制能力。
如果自己克制不住,任何游戏都是又氪又肝的,比如某某荣耀,你不氪金也能玩,一局就半小时左右,但还是有人要玩个十几个小时才罢手,因为想赢。
又比如说,培养的游戏角色本来就可以发挥作用了,你非要比别人达到极致,又或者要强行比别人快一步,然后不停的氪,这算氪还是不算氪了?
问题的本身在于自己,而非客观上的东西。
而且我相信,大部分游戏中都是月卡党,那些豪郑千金的也不是人人都是,有大佬那就抱大腿,不抱大腿,那就找个压力小点的地方。
万龙之所以强化野战和将兵种严格分化,就是为了拉进各阶层玩家的团体参与度,让游戏不在单一数值化。
至于怎么个拉近法,这涉及到体力、医院限额等,我想其他老玩家应该比我能更详细回答这个问题,因为我真的不是高手。
如果说不如意的地方,那可能是微观层面上大家觉得某一些方面还不够好。