(希望不要再被删了)
吧内离谱的预测贴不要太多。不到百万或者随便上千万都有。这次就用数据好好聊聊黑猴大概能在国区卖多少(一年以内)
我分三个步骤,就从数据、论述、结论来分开讨论。
先说数据,我把目前热门大作以三大类进行讨论。(数据来源小黑盒,销量单位为万)
第一档,(常年折扣的游戏),例如巫师三(750),给他爱5(1100),怪物猎人世界(460),战地五(770)。
第二档(打折力度一般)例如2077(370),只狼(300),黑魂三(230)
第三类(几乎不打折):法环(330),博德之门三(130)
论述:由此可知,国内单机动作玩家受众至少有400至800万人,其中愿意原价购买游戏的玩家数至少有300万人。有购买过大作的玩家更是超千万。有之前的steam数据可知,国区玩家已经超过3000万。可见绝不是“小众”。消费能力更是被低估。即使像2077这种首发口碑爆炸的游戏,依旧有着近200万的首发成绩。像博德之门这样门槛较高的游戏,也有相当的玩家愿意为质量买单。有些人以国单销量举例预测黑猴的销量我认为是不准的,国单大多为独立游戏,缺乏像大作那样的受众、知名度及宣传度。不可同一讨论。
结论:我把黑有可能的销量分为三种,质量由低到高依次排序。
1、均分70分,虽然画面美术优秀,但游戏性优化内容不行,部分受众玩家及情怀党会支持。首发销量预测200万。后续销量无力,最后靠优化打折,勉强上300万。
2、均分80分(例如2077),有优点,有缺点。两极分化,但因其破圈热度首发能过300万,后续打折能上500万。
3、均分90分,热度一流,其破圈效应和质量足以支撑400万的首发销量,后续史低打折可上600万。
吧内离谱的预测贴不要太多。不到百万或者随便上千万都有。这次就用数据好好聊聊黑猴大概能在国区卖多少(一年以内)
我分三个步骤,就从数据、论述、结论来分开讨论。
先说数据,我把目前热门大作以三大类进行讨论。(数据来源小黑盒,销量单位为万)
第一档,(常年折扣的游戏),例如巫师三(750),给他爱5(1100),怪物猎人世界(460),战地五(770)。
第二档(打折力度一般)例如2077(370),只狼(300),黑魂三(230)
第三类(几乎不打折):法环(330),博德之门三(130)
论述:由此可知,国内单机动作玩家受众至少有400至800万人,其中愿意原价购买游戏的玩家数至少有300万人。有购买过大作的玩家更是超千万。有之前的steam数据可知,国区玩家已经超过3000万。可见绝不是“小众”。消费能力更是被低估。即使像2077这种首发口碑爆炸的游戏,依旧有着近200万的首发成绩。像博德之门这样门槛较高的游戏,也有相当的玩家愿意为质量买单。有些人以国单销量举例预测黑猴的销量我认为是不准的,国单大多为独立游戏,缺乏像大作那样的受众、知名度及宣传度。不可同一讨论。
结论:我把黑有可能的销量分为三种,质量由低到高依次排序。
1、均分70分,虽然画面美术优秀,但游戏性优化内容不行,部分受众玩家及情怀党会支持。首发销量预测200万。后续销量无力,最后靠优化打折,勉强上300万。
2、均分80分(例如2077),有优点,有缺点。两极分化,但因其破圈热度首发能过300万,后续打折能上500万。
3、均分90分,热度一流,其破圈效应和质量足以支撑400万的首发销量,后续史低打折可上600万。