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随便聊聊这次3.0宣发

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一楼放原文
请查收以闪亮之名关于【时装呈现技术】的匠心呈现!
🖌欢迎来到以闪亮之名3.0时代!-----行业顶尖实机建模的【不规范】尝试众所周知游戏主机的迭代代表着显卡性能和图形技术的不断发展,从2000年PS2发布到2020年PS5的发布,目前主机级游戏已经支持4K分辨率以及更多的面数和复杂的几何体。因为我们在制作时候需要同时考虑移动端的表现,此前我们在设计时装时的最高面数有个要求,是要控制在30w面以内,但是3D美术同学在设计傀儡之章时候,因为过于专注设计效果,完全忘记了规范要求,结果最后制作完发现设计面数已经突破到40w面以上,使用极致清晰度纹理技术,已超越市场上主机游戏最高画面表现力!
-----360度无死角3D建模连鞋跟都不放过的细节怪!可开合腹部中空鸟笼、鞋跟、真实白瓷质感肢体,全结构精细建模才能实现的画面,也许有更简便的方式走捷径,但我们一定比别人先到达!
----多端互通下的【多设备】高度适配基于40w面实机建模,反推引擎继续优化效率,最终让这套时装能够在移动端和PC端都能够有最佳表现,不断挑战自己的极限,才能让我们给合伙人带来更顶级的时装设计。
-----突破100项的材质细节呈现整套时装设计在材质应用上已经达到了148项,设计师对细节表现力的极致追求,使得我们的游戏时装无论在细节还是质感上,都遥遥领先,给合伙人们带来前所未有的视觉盛宴与极致游戏体验。
-----领跑全行业的染色效果材质拆分的如此繁琐是我们对美术细节的极致追求,游戏内单时装的染色区数量上限从最开始的5个,提高到了15个,使得我们时装的染色效果以及千幻流光效果能有最佳表现,千幻流光的创造,是国产游戏圈最高自由度定制化设计,也让我们引领行业美术水准天花板!当然,我们也希望有更多的产品能够实现突破,大家一起为玩家创造更好的体验。
-----重构图案与手工参数调节实现精细程度在我们最新的傀儡之章游戏时装设计中,金属花纹的制作工艺也迈入新的高度。传统制作方法仅是简单地将原画中的花纹转为法线贴图,虽快捷但缺乏深度和细节。而我们为此专门组建了专项攻坚材质表现力的小组,经过了长达半年的深入研究,我们决定使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)渲染技术,模拟真实世界中光线与物体表面的交互,以实现更加真实和准确的视觉效果。在PBR的渲染中,我们美术团队为了追求最极致的体验,也同步引入"物理探测值"(Physically Based Values),基于真实世界的物理原理来定义材质的属性,使得各种衣物材质的渲染结果更加符合现实世界的观察,在这期间共录制了超过上万次针对不同环境,灯光下的金属质感表现。最终让这套时装的金属花纹工艺呈现出极致的立体感和细腻真实的质感,做到100%逼真的效果。在领先的工业化技术管线和大量对真实世界的100%效果还原下,使得我们的游戏时装无论在细节还是质感上,都远远领先于传统制作模式。同样,蕾丝的制作也并非直接贴图表现,不断进化的程序化纹理技术,生成对应法线,表现更真实更细节。另外,可以看到蕾丝边缘的小啾啾,一共有多达上万颗,都是由我们美术设计师一颗一颗摆放上去的,这也正是说明了,技术只是载体,匠人精神才是number one!
-----克服传统产品已达成规律性的元素选择,更多展现,更少消耗其他游戏在做服装裙摆设计时,受限于无法很好处理半透叠半透的多层设计,无法解决因此引发的严重bug,导致被迫设计为手绘镭射的方式做不透裙摆设计。我们为了呈现完美的半透明效果,除了针对引擎渲染方面进行了大幅的技术改造,美术设计师也使用了多层半透明手动纠错的方式,来确保每一套纯天然加工的半透明效果表现正确,目前在我们的美术制作管线下,已经可实现多达十层的半透明效果!
-----克服游戏人体与坚硬金属间无法自然融合限制其他游戏在受到现实因素制约的情况下,通常无法把真实的物理加入到时装设计里,更多通过手绘贴图去模拟它们的表现。而我们设计师在设计镂空机械鸟笼时,克服了难以做到的人体与坚硬金属间无法自然融合的限制,鸟笼的结构虽然复杂,但符合真实结构,双开门的鸟笼甚至可以延轴打开。鸟笼雕花的制作也参考了很多经典的雕塑,并且部分进行了扫描制作。鸟笼大量的珍珠和钻石,都是建模同学一个个精心摆放上去的,非常考验耐心!
更多升级请详细看视频解析~所有的努力都源自每一位合伙人的支持和期待,让闪亮的世界不断完善,再次感谢,感谢每一个不可或缺的“妳”。


IP属地:黑龙江来自Android客户端1楼2024-06-23 07:59回复
    通篇看下来,给我的感觉是没活硬整。
    像极了文案绞尽脑汁想办法给现有的东西重新定义,再次宣传。
    一天天工作精力也不放在开发上,成天琢磨怎么骗自己的核心玩家。


    IP属地:黑龙江来自Android客户端2楼2024-06-23 08:02
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      逐条点评。
      什么🐶3.0,我还记得2.0呢。具体可见我的聊周年庆帖子,点击头像就能看到。
      科技以人为本,祖龙以数数为本。
      前三段,3.0无死角和多设备看完。我没觉得什么技术升级,只觉得他想要正大光明摸鱼。
      一个游戏,最重要的是玩家体验,玩家觉得好不好玩是最重要的。好玩的游戏,玩家能够对其他问题有极大容忍度,而不好玩的游戏,一根鸡毛都能当问题指点。
      以闪虽然有双端,但是移动端是最重要的,而且移动端的设备性能也各有不同。因此,大型手游做好画质性能上的减法是非常重要的,这也是一般意义上的优化。只有减法做好了,玩家才有游戏的基础体验。
      他这三段描述自己怎么在建模、贴图上做功,在我看来,表达了两个事情。
      其一是以闪对游戏内的服装开发工作没有足够良好的质量管理计划,导致过度开发,成品超过预期效果,一般设备可能无法流畅运行。于是从精细度方面宣传,给自己找补。
      什么专注设计,忘记要求。基本的工作进度管理都不做了吗,雇人回来自己随便发挥?
      其二,只字不提优化,不谈设备适应,以闪是真的想让大家手机当暖手宝了吧。
      所有的游戏都要经历优化阶段,为了精致漂亮抛弃优化的游戏很多,比如j3重制版,单纯的高画质并没有带来更好的体验,反而逼着大多数玩家要选择比原本更低的图像设置才能较为流畅的游玩。
      剑三当时也是这么吹自己的,只谈如何高清如何重制。我当时好像是1060的卡,玩j3打25本必须为了流畅开最低画质。
      还是我一直说的,只做模型做贴图不算技术,只是堆积工作量、vx刷步数而已。不从玩家角度考虑游戏体验,都是低端水平。


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2024-06-23 08:26
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        材质细节这一段。
        遥遥领先?我立刻打开手机应用管理,21个g。
        这么大的存储占用哪里来的,不就是这段吹的材质嘛,也同样印证了我上面的话,堆积工作量,不做优化。
        我只想说,是不是以后手机家园只配显示自己?


        IP属地:黑龙江来自Android客户端5楼2024-06-23 08:29
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          染色这段,我是比较认可的,把现有成绩拿出来好好吹一下,也没有太夸张。只不过,广告法似乎禁止使用“最”这类绝对化用词。如果有同行竞争,完全可以举报。


          IP属地:黑龙江来自Android客户端6楼2024-06-23 08:33
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            面数真的不值钱()优化才最值钱的,40w压不进30w是技术力不达标啊【并不是,但40w的效果可能还没有30w的效果好是真的】


            IP属地:西班牙7楼2024-06-23 08:51
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              重构这段是挺搞笑的,也是把玩家当傻子的力证。
              小标题似乎存在语病。xxx和xxx实现xx程度。以我高中毕业语文水平,是不是应该“xxx和xxx呈现更佳美术细节”。欢迎各位指导,我对此不太确定。
              这段首先引入pbr,这玩意十几年前就有了,pbv也差不多。这里,我认为他可以用更加平实、让不太懂的玩家也能看得懂的语言表达,而非拽词。
              这里很像那种中洋混杂,“だめ,我今天要去park picnic”。虽然是专业用词,但也不算高级,毕竟我都能看懂。
              当然,可能也是主要受众喜欢这种宣传风格。颇有点像洗脑,稍微懂一点的人看看觉得是胡诌,不太懂的人反而不明觉厉,双选了属于是。
              最后上万小啾啾一个一个上去,这不又是堆积工作量的证据吗。
              开发组一帮子人一天天就知道堆工作量,没有性能优化,文案想方设法给他们工作成果镀金。这就是我看完前边的想法。


              IP属地:黑龙江来自Android客户端8楼2024-06-23 08:52
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                说得挺好的,不过点开头像似乎并没有看到以前的帖子(以闪相关的)


                IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2024-06-23 08:55
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                  后面一段讲半透明,如果我的理解没有错的话,这确实是一个不错的技术突破。
                  这段用平实的语言来说,以闪突破了多个不同半透明材质的透视问题,能够在多个半透纱巾堆叠的情况下看到全部半透明的纱。
                  这个的确是目前很多游戏的一个同病,两层或者三层半透明重叠,经常会把远离镜头的那一层或多层半透明屏蔽或者遮盖掉了。比如说,我的角色拿着半透明的盾牌,当我走到玻璃后观察自己,盾牌会被玻璃遮盖,无法显示。或者多个爆炸烟雾会互相屏蔽,导致显示出来的数量比实际少。
                  想到这里,多说两句。这问题也确实很“女性向”,因为大多数游戏很少涉及到他。游戏里通过限制摄像机移动、减少使用半透明物体这两招,多数都是回避掉了。


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2024-06-23 09:03
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                    最后这段关于人体与金属融合,恕我水平低,没理解他到底想表达什么。
                    金属与人体结合这玩意早在上个世纪电影终结者里就出现了,二十年三十年过去了,怎么现在就难以做到了呢?
                    而且鸟笼结构真不真实,建模好不好,这不都是瞅一眼的事情吗,打开手机点x宝,x多多,搜去呗,无非是堆积工作量,也是以闪最擅长的事情。
                    总之,这段令我很迷惑。因为游戏建模不是现实的钢筋植入人体,前者只需要随便加点过渡就完事了,后者才有人体的排异反应,既然你要谈融合,起码也得是两者之间有结合的难度才行吧。建模跟你我拿笔在画板上写写画画没区别,这一段到底是怎么腆着脸写出来的呢?
                    难道是文案想夸一夸出设计稿的人?能想到金属与人体融合简直是天才?设计师如有神助,用笔和纸开天辟地的把人体与金属融合。以前别人在做的时候,画到人体与金属的结合处笔会自动断水,纸会瞬间自燃?但以闪设计师只是把纸上的人体和金属画在一起,第二天,两者自然融合了?
                    这到底是什么抽象艺术啊?
                    真的搞不懂他想夸自己什么,难不成真的是想夸自己想到了人体与金属融合的点子,天不生我以闪设计师,艺术史万古如长夜。
                    不会吧,难道他真的是觉得自己这个点子特别的新颖领先独占?


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2024-06-23 09:21
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                      吹的我真的受不了


                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2024-06-23 11:37
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                        根本没眼看吹的牛逼,真的丢人


                        IP属地:重庆来自Android客户端13楼2024-06-23 11:42
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                          以闪开发组:


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2024-06-24 08:05
                          收起回复
                            它优化不了算法就简单粗暴地降旧衣服的贴图材质,完事新衣服无限摸鱼堆料,实在抽象


                            IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-06-24 13:03
                            收起回复
                              发这么长😂他能不能别惦记夸自己的技术了,一点不管玩家死活,一年多的游戏占那么大内存,有些衣服的穿模找了客服就是:记录反馈下。反馈了那么久了毛都没改现在希望的就是他别惦记自己画的大世界的饼了(虽然后来也没提),我不是很想删那三个mmo给他腾位置,而且现在搭配的热情也没有很高,感觉活动也有点枯燥,想a但是还有劳动合同(月卡)


                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2024-06-25 23:19
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