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西班牙媒体Hobby Consolas谈试玩黑猴两个小时的印象

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《黑神话:悟空》并不完全像魂系列游戏……但在难度方面毫不含糊
自从《黑神话:悟空》在2020年以其令人期待的游戏性展示亮相以来,动作游戏的粉丝,尤其是系列游戏的爱好者们,就将中国游戏科学工作室的首部作品推上了 Steam 的顶峰。
但令我惊讶的是,在上周参加的一个预览活动中,我发现这款改编自经典小说《西游记》的冒险游戏并不是一个魂类游戏。或者说,至少不完全是。
《黑神话:悟空》包含了这一流行子类型中的常见元素,但同时也有很多砍杀游戏的成分。正如一位代表在我上手游戏前几分钟对我解释的那样,“它更像《战神》而不是一个魂类游戏。”
虽然这确实符合这个定义,但我试玩《黑神话:悟空》的两小时中,却感受到了只有在最好的魂类游戏中才能体验到的感觉。我指的是那种在一场战斗中脉搏急速跳动并最终获得胜利的满足感。

这只猴子不拐弯抹角:试玩《黑神话:悟空》印象
演示开始于冒险的开端,其中包含了首次游戏演示中展示的相同部分,因此这是检验游戏是否达到了预期的完美机会。
首先,让我们谈谈战斗,这对我来说是《黑神话:悟空》最有趣的方面之一。
正如之前所说,这款游戏有明显的魂类元素:攻击、跳跃或闪避等动作会消耗耐力值,耐力值会随着时间恢复;我们可以通过喝泥罐中的药水来恢复健康;当我们死亡时,会在上次访问的神社复活,并失去部分获得的经验。
但除了这些细节,比如难度(稍后会详细谈到),《黑神话:悟空》的魂类元素也就止步于此。其余的则是砍杀游戏。而且这是一款节奏和机制都非常独特的砍杀游戏。
我们有两个按钮可以用来挥动悟空的如意金箍棒:一个用于快速攻击,另一个用于强力攻击(不是扳机按钮)。然而,这里已经开始展现出独特之处:快速攻击对于对付普通敌人很有用,但对付Boss时伤害很低。
在这些对战中,快速攻击有另一个用途:提升显示在右下角的集中度。当集中度达到最大时,我们会获得一个集中点,这个集中点可以在一连串弱攻击中加入一个强力攻击。而强力攻击确实能造成相当大的伤害。

尽管听起来很奇怪,在《黑神话:悟空》中,我们不能直接进行强力攻击;必须先通过弱攻击获得一个集中点,或者按住强力攻击按钮进行蓄力。
我承认我花了一些时间才掌握这种机制,因为我习惯于砍杀游戏允许我无惩罚地进行弱攻击和强力攻击的组合。在这里,我们必须非常谨慎地选择进行强力攻击的时机,因为如果攻击失败,我们就必须重新积累集中值。
这给战斗带来了策略性,因为胡乱按按钮并不是一个好主意。此外,一些如意金箍棒的攻击动作有较长的动画时间,这些时间我们无法进行闪避,需要特别注意。

说到闪避,《黑神话:悟空》采用了类似《猎天使魔女》的系统:如果我们在恰当的时刻闪避,会留下悟空的残影,吸引敌人的注意,让我们有完美的机会进行攻击。
除了基本攻击,演示中我还获得了几个让游戏更有趣的技能:第一个是一个能让敌人瘫痪几秒钟的法术,特别适合用来争取治疗时间,或者在不怕敌人反击的情况下进行攻击。
我还获得了一种变身能力,可以将悟空变成我在演示中击败的一个Boss:一个双头火焰薙刀武装的生物。这相当于一种“恶魔触发”技能,因为激活后动作会变得不同且更强大,背景音乐也会变成英雄旋律。

有一个让我觉得有趣且赋予战斗不同节奏的细节是,与大多数《魂》类游戏不同,在《悟空》中有许多时候值得按住扳机键快速奔跑,无论是为了躲避攻击,还是为了等待法术冷却。
通过获得的经验,我可以在一个相当大的技能树上购买各种能力,而不是单纯提升属性。这个技能树涵盖了不同方面的改进:例如减少闪避时的耐力消耗、更快蓄力强力攻击、用连击打断敌人攻击等。
但最引人注目的是姿态:解锁相应节点后,我获得了一种称为“塔姿态”的新姿态。通过按下十字键的上键激活,这个姿态将强力攻击变为一种动作,悟空会爬上他的金箍棒并保持在那个位置,只要按住按钮即可。

这个姿态可以用来躲避地面攻击,并在我被击倒之前释放出一个强而有力的打击。每种姿态都有其独特的技能和连击,因此在战斗中实验和切换姿态是很有益的。
除了技能树,在神社中还可以为悟空制作新装备,只要有足够的材料。游戏中有四个装备栏,可以改变美猴王的外观和属性,增添了一定的RPG元素。
现在来说说难度,这一定是你非常关心的话题。首先,游戏科学工作室的一名成员确认《黑神话:悟空》不会有难度级别。而且老实说,我玩的部分确实很有挑战性;我死了很多次,尤其是在面对Boss的时候。

但这里有个有趣的地方:很多与Boss的战斗在第一次看来似乎非常吓人,甚至看起来不可能,但很快我发现并非如此。事实上,最让我费劲的战斗也只用了大概三四次尝试。
我想说的是,游戏的难度设置得非常好,达到了挑战性和不过分令人沮丧之间的完美平衡,至少在这些初期的Boss战中是这样的。更重要的是,这种设计带来了我在开头提到的感觉,因为我在大多数战斗结束时都感到心跳加速,兴奋得想要跳起来欢呼。
说真的,对我而言,这种感觉正是魂类游戏的定义,尽管《黑神话:悟空》并不完全是一个《魂》类游戏。

到目前为止,我已经谈到了好的方面,现在是时候谈谈不那么好的地方了。最近几天,其他有幸在夏季游戏节上试玩过游戏的媒体已经发表了他们的印象,许多人将其定义为boss rush或者一系列与Boss的战斗。
虽然事实并非完全如此,但我理解为什么他们这么说。演示开始的森林给人一种感觉,仿佛是庞大的场景,容易迷失方向,但实际上这只是一种错觉:许多路径实际上是空气墙,因此进展相当线性。
除此之外,与普通敌人的遭遇似乎更像是一种例行公事。与其说是紧张的时刻或需要技巧,倒更像是在下一场Boss战之前的小障碍。考虑到每平方米内的Boss密度... 将其比作boss rush是可以理解的。

然而,不要误解:在《悟空》的场景中,有可收集的材料,还有通向宝藏、可选遭遇甚至秘密Boss的路径,因此不能说探索完全不存在。此外,我们谈论的是游戏的开头几小时,所以我很好奇是否会在关卡设计上有所演变。
我对变身的主题也很感兴趣,这是《悟空》的一个标志性特点。在演示中,有一刻悟空变成了一只蝉,进入了一个结合飞行控制和潜行的阶段。
一旦被发现,我就无法再次激活这个变身。事实上,如果最终这种变身只能使用一次,我觉得有些浪费。但我要再次强调,这只是对游戏开头几小时的初步接触,还有很多游戏内容和机制等待探索和发现。
最重要的是,我玩后留下了非常愉快的印象,渴望继续游戏,这总是最重要的事情,你知道的。而且我们不必等太久,因为《黑神话:悟空》将于8月20日在PS5和PC上发布,稍后还将登陆Xbox Series X|S。


IP属地:天津本楼含有高级字体1楼2024-06-26 14:39回复


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2024-06-26 16:37
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      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-06-26 16:41
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        不管正面评还是负面评,只要没有恶心的政治正确私货,就是好评


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2024-06-26 16:43
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          支持对游戏内容的客观评论


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-06-26 17:03
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            提到的变蝉仅有一次,如果只能在开头用就太可惜了。希望后续也能用


            IP属地:广东来自手机贴吧6楼2024-06-26 17:06
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              “渴望继续游戏”,这是最好的评价


              IP属地:安徽来自Android客户端7楼2024-06-26 17:06
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                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-06-26 17:07
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                  为什么这些媒体现在才发啊


                  IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2024-06-26 17:12
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                    传下去,没有难度选择,褒姒


                    IP属地:上海10楼2024-06-26 17:15
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                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-06-26 17:31
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                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2024-06-26 17:34
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                          “恶魔触发”就是鬼泣里的魔人化


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2024-06-26 17:47
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                            欧美果然上个星期也整了个闭门会


                            IP属地:中国香港来自Android客户端14楼2024-06-26 18:02
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                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-06-26 18:33
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