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《失落的奥德赛》全收集通关感受

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因听说本作坂口博信离开史克威尔的三款JRPG大作之一,对标最终幻想,于是尝试了一番,本来只是想打个流程,谁知越玩越上头,肝着肝着就去做隐藏搞收集,除了少数非重要道具的箱子之外都收集全了,确实是一款可对标最终幻想系列的优秀作品。
(1)战斗系统体验:本作采用传统回合制指令战斗模式,选择完指令后可显示敌我行动顺序,具备传统属性相克关系(火克风、风克地、地克水、水克火),这些都是比较常见的jrpg系统。与大多数jrpg做出区别的是前后排防御值机制以及装备戒指攻击qte系统。前后排防御值机制:根据敌我双方前卫的最大HP总和,防御壁共分为四个等级并显示在战斗画面的上方。防御壁等级每下降-级后卫受到的伤害就会增加25%,所以要确保后方魔法师的安全,要及时采用特殊指令恢复防壁,同理,我方进攻敌人时一定要尽快消灭前卫,这样才能对后方的敌人造成有效伤害。装备戒指攻击qte系统:游戏中使用普通攻击 会在画面中出现两 个圆环,按住RT键让外围的圆环不断收缩,根据玩家放开按键的时机会出现三种评价:当两个圆环完全重合时会获得“PERFECT"评价,玩家装备的戒指发挥100%的效果:当两个圆环接近重合时会获得“G00D"评价,玩家装备的戒指发挥809%的效果:除开以上两种情况,如果玩家在倒计时结束前没有按键,都会获得“BAD”评价,装备的戒指不会产生任何效果。两个系统使得战斗中策略选择和装备选择策略性都大大提升。
(2)养成体验:本作主要养成方式是类似ff9的技能熟练度,技能与装备绑定,通关战斗获取技能点,技能点满后永久学习,同时不死人组可以与战斗中的普通人类伙伴进行技能学习,这使得在游戏大后期之前每位伙伴都有上场的机会,大量游戏时间都在不断换装学满新新技能,角色强度提升正反馈明显,养成存在长期动力。
(3)隐藏要素体验:如果只是通关主线我本来用不了这么长时间,但其隐藏收集要素实在太丰富了,过半的时间都在处理非主线内容,隐藏魔法、隐藏迷宫、隐藏强力装备和隐藏boss,一个接一个,新鲜感十足,在终局角色可装备技能达到30个,本以为天下无敌,结果又发现了竞技场藏着本作最强的隐藏boss,很具有挑战性,通过不断地翻车试错,调整build,鏖战了一个下午终于击败了最强boss,这个隐藏boss战可以说是本作隐藏要素的缩影,每次都能带来新的奖励,正反馈十足。
(4)故事叙事体验:本作叙事节奏很有坂口的风格,主线大部分时间是纯线性推进,直到临近尾声才开放自由度让玩家探索,虽然让玩家感觉不太自由,但好处是让整个故事十分连贯的讲述下来,玩家90%的故事内容是一口气看下来的,对于故事的沉浸感更足,相较于新世代的ff,如ff12和ff15的故事体验相对较差,12和15都很早就对玩家进行了开放,过早的瞎转悠使得故事连贯性较弱,玩家对故事沉浸感较弱,这是一个比较矛盾的问题,希望之后的ff作品能权衡利弊,做出相对折中的处理。本作会在某些特定地点触发“千年之梦”,这些是以文字形式呈现主人公过去的经历,本来我还以为是纯节省成本的处理方式,但完整阅读几篇后发现“千年之梦”的文字排布以及绘画背景和背景音乐都是经过精心编排的,文字弹出的时机和出现的方式都很好的凸显这段故事的感情基调,配合上应景的绘画背景和音乐,故事阅读的沉浸感不比cg播片差,这种感觉在之前体验过的《灵魂献祭》和《重力异想世界》也有相似的感觉。
(5)个人思考:玩过同为坂口博信主导的ff9,会感觉到本作处处与具有ff9的影子,标志性的前后排阵型、装备熟练度学习技能、先线性后开放的游戏编排等等,是坂口离开史克威尔后对最终幻想系列和过去的自己进行的一次挑战,虽然从商业表现上来讲是大失败,但从游戏内容品质上来讲毫不逊色于晚推出一年的最终幻想13,可是他的作品节奏太慢了,在ps3世代后这种作品只会越来越小众,商业失败是必然的结果,时代变了,这种极度慢热的故事和慢热的游戏节奏被时代逐渐淘汰,忠于此类作品的注定只会剩下那小挫人,游戏类型和特性依旧会有新作品继承,但大概率不会再有如此高投入的高规格回合制作品,时代的眼泪吧。
总结,本作战斗、养成、故事等体验处处具备坂口博信的个人风格,可以说是旧时代高规格jrpg作品最后的余晖,如果坂口没有离开史克威尔我们可能看到的一款正传可能就是此作,对于怀念旧时代ff的玩家可以作为一款平替品解解馋,制作组也不再做专门的主机游戏了,也不奢望能有什么续作了,但最后还是感谢整个制作的倾心制作,让我经历这段难忘的冒险故事。









IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-06-29 23:44回复
    给楼主点赞 4202年了不知道这游戏还会不会有重制or续作的机会


    IP属地:山东2楼2024-08-12 20:23
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