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【吐槽向】游戏是好游戏,但问题也不少,我个人的一些意见

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我挺喜欢这款游戏的,所以才会跑到贴吧里吧唧这些,其次我也不是真理,以下发言也只是我的一些愚见,希望大家海涵。


IP属地:广西1楼2024-06-30 16:18回复
    主线和支线的安排问题:
    我个人游玩下来,剧情毫无疑问是这款游戏的长板,而更为出彩的也是支线任务,但游戏对这些支线任务的引导有问题。
    一是不做这些支线会影响后续主线任务的体验。
    二是大型支线任务的提示除了武当山上休息室旁的师兄的提示就没有了。而且在开启一些大型支线任务时提示的“此项任务极难”也比较有迷惑性,第一次游玩的玩家基本上是理解不了这里的极难是什么意思的,具体是要拿到什么样的装备还是名望要达到什么样,就此错过主线推进过头还有可能就做不了了。


    IP属地:广西2楼2024-06-30 16:19
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      我不太懂是不是受到近些年来所谓开放世界,高自由度的风潮影响,所以游戏会把好几个大型优质内容作为支线安排,让玩家自由选择做或者不做。
      我个人认为开放世界对于中小型公司就是一个陷阱。高开放性和自由度是用海量的内容换来的,使得不论玩家怎么玩都有得玩。但中小公司是没有这样的精力和资源的,强行往这方面靠拢只会塑造一个大而空的世界。而且这很吃游戏引导能力,否则普通玩家玩到的内容会很杂碎,可能玩完一周目都不知道说了啥。
      中小公司稳妥的做法还是老老实实说好一个故事作为主线,间接穿插一些世界观补充和人物刻画的支线人物作为支线,使得这些支线故事做起来是有意义的,但不做又不会过于影响主线故事的叙述。


      IP属地:广西3楼2024-06-30 16:29
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        在我看来,本作的这些大型支线应该是故事叙述的一部分,甚至现在看来质量上是优于主线的。我个人认为这些大型支线应该要做到主线当中,这些优秀的内容是应当让普通玩家一周目就体验到的。
        可能有的玩家会说你看攻略重打也一样可以体验到的呀,这种说法我个人不太认可。
        一是玩家的游戏时间是有限的,同时又有那么多其他优秀的游戏,大部分玩家给以一款游戏的游玩限度就是一周目。(这不仅让我想起了前段时间《艾尔登法环》dlc发布之际,就Steam平台的玩家数据来说,约有62%的玩家们还没有达成进入资料片《黄金树幽影》的门槛。)好的游戏应该是游戏本身质量过硬让玩家有游玩多周目的动力,而不是因为主要内容缺失需要多玩几遍去弥补。
        二是本作玩法上还是有比较大的缺陷的,个人觉得经不起多次游玩。


        IP属地:广西4楼2024-06-30 16:30
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          角色培养的问题:
          本游戏摒弃了传统的等级制度,采用了学习心法提升经脉进而提升角色强度的制度,我个人觉得有挺大问题的。
          一是从世界观设定上的不妥,从下到啥都不会的铁蛋,上到绝世天才燕未还,只要你有对应的心法和轻功秘籍,他们都能学会。而且哪怕你是顶级高手,入队培养也都还要学习基础心法,基础轻功。还有他们这些心法都可以学会,但是配套的武学却又要因为角色限制学不了,这真的挺扯的。
          二是玩法上的不妥,新角色入队培养,都要对着背包的轻功和心法一阵狂点,而且这背包还没有秘籍分类的功能,点都不能畅快的点,确实有点折磨人了。


          IP属地:广西5楼2024-06-30 16:31
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            即时制的问题:
            我没太搞懂在一个战旗游戏里即时制存在的目的,如果说即时是为了方便玩家刷怪舔图,那为什么我开起了即时制,主角却还要我操作,为了刷怪更快,还要再多点一个自动模式?之后在继续剧情时,开局前会提示比较重要,是否要切换模式,这点还是挺贴心的。但当你点击回合模式后,会发现进入游戏时是自动回合模式,想要操控角色的话,还得把自动模式关掉。这真的是做大肠不洗干净——留一点让你吃。


            IP属地:广西6楼2024-06-30 16:32
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              装备系统的随机性问题:
              这真的挺恶心人的。我看有的人说有随机性游戏才有乐趣,那我也来说下我的观点,游戏的随机性也是差别的。
              例如随机性较大的肉鸽游戏,他的随机性主要是建立在玩法机制上的,例如敌人的随机,地形的随机或者buff的随机,这些才是乐趣。
              而这装备数值的随机纯纯是网游的遗毒,本质上是因为内容不够,随机来凑,延长玩家游玩时间的下下之策。你是单机游戏,没有月活的指标,而且刻意拖延玩家游戏时间是不会让玩家氪金的,因为玩家已经付过费用了,恶心玩家只会让他们不买你的下部作品或者退款。


              IP属地:广西7楼2024-06-30 16:33
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                战旗回合制玩法问题:
                战旗是一个相对传统的游戏模板了,但本作的游玩模式较为单一,目标多是击败所有对手,零星有几个坚持回合或者限时的,太依赖数值了。
                而且本作各类武学除了攻击范围的差异外,个人感觉差异不大。可能这也是养成类游戏和战棋类游戏的矛盾。策略性上来说,所有角色应该都有对应的大缺陷和大优点,而养成性上来说,玩到后面是不应该会有大缺陷的,应该是”无敌“的。
                我建议是可以多参考下战旗前辈,多一些玩法,凸显不同武学的特色,多增加些策略性。例如增加地形,多个救人模式,守卫模式啥的


                IP属地:广西8楼2024-06-30 16:33
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                  最后还有一些细节问题:
                  比如好几个场景里让你休整,但图里没有客栈也没有买药的地方,还出不去。
                  一些支线任务的提示描述和没有一样。
                  战斗时人挤在一堆,操作哪个角色不太容易看出来,画面也没有即时切过去。


                  IP属地:广西9楼2024-06-30 16:33
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                    好奇,大家觉得文案安排上,支线拔高剧情会不会更稳妥一点


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-06-30 18:20
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                      确实有这些毛病,不过新手公司可以体谅,起码诚意是在的


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-06-30 20:10
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                        即时制我觉得是一种新玩法,是新的游戏体验,虽然大部分时候我不会用他。但是即时制的好处是可以帮我过几个回合制很难过的战斗,所以我感觉还是有存在意义的。至于战棋回合制这个东西我觉得就不是这个游戏玩法的核心,这个游戏其实是个刷子游戏 ,主打养成的,辛辛苦苦练起来的主角或者队友爆杀一切才是爽点,至于走位数格子啥的并不是游戏重心。


                        IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2024-07-01 02:24
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                          还好吧,你说的这些我个人觉得都不是问题,现在把这个当养老游戏了,没得玩了就随便打开一个以前的档推一推,回合制游戏打的就是数值和机制


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端13楼2024-07-01 08:04
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                            有隐藏要素是古早到现代,从国内到国外的rpg都存在且统一的特色了,这点没什么好说的,完美达成剧情是每个rpg玩家的爽点,吐槽这个证明你玩的少了。而逸剑的支线应该没人会知道有却故意不做吧?而且逸剑的世界探索是开放的,故事却是线性的,都是主线-支线-主线-支线的节奏,提前到别的城市并不会提前做到支线。还有不要拿逸剑和环比,两者的体量根本没得比,逸剑本身武器的分类和庞大的武学心法体系是能支撑多周目游玩的,要不去你去看看steam好评游玩时长都是多少小时?槽点太多,后面不看了


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2024-07-01 10:19
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                              角色培养是确实有问题的,玩法比较浅,不过这是退而求其次的办法,在资源精力有限的情况下能做出这个系统不错了,至少这仅仅是细想起来原理不合理,但不影响游戏的可玩性。我也希望如果有第二部应该要好好打磨一下人物成长的系统,比如各种武学心法不能通用拿来就能学,而是看你在目前使用武器的熟练度和武学心法的难度逐步增加门槛之类的。


                              IP属地:江苏来自iPhone客户端15楼2024-07-01 10:24
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