在进行了约一个半小时的演示后,我们有机会与游戏科学的相关人员进行了一次简短的采访。这次演示让我们感受到,作为一款硬核动作RPG,《黑神话:悟空》在保持熟悉感的同时,也在努力建立自己独特的战斗系统。因此,我们就此听取了他们的看法。
由于开发商的原因,采访对象的信息无法公开,请谅解。
▶▶问:你的设计将攻击姿态分为强击、柱击和突刺,让人想起了《仁王》系列,但实际体验下来还是有很多不同。能介绍一下这种设计的意图吗?
▷▷答:《西游记》里的孙悟空几乎是一个无敌的存在。在《黑神话:悟空》中,尽管他的全盛力量已经失去,但我们仍希望他在面对妖怪和神仙时展现出强大的形象。因此,我们加入了姿态系统,以充分体现孙悟空这一角色的动作特点。
此外,孙悟空的强大还在于他的法术和变身。在《黑神话:悟空》中,玩家可以通过结合各种法术和变身来以自己的方式享受游戏。希望大家能以自己喜欢的方式来体验这款游戏。
▶▶问:游戏中的攻击系统是通过普通攻击积累能量槽,然后消耗能量槽释放强化的强击,感觉有点独特。这是不是为了营造一种节奏感或者攻击节奏?
▷▷答:没错。我们希望玩家能够更加有节奏地享受《黑神话:悟空》的战斗。其他游戏中的强击和弱击是分开的,可以通过连续按按钮来使用连招,而《黑神话:悟空》有所不同。强击有两种方式,一种是通过完成弱击连招在最后释放强击,另一种是按住强击键,当能量槽积累到一定程度时,可以消耗能量槽释放强化的强击。
这样设计的目的是让玩家可以根据自己的喜好和玩法风格自由使用强击。在《红胡子的龙》boss战中,你需要打破boss的弱点罐子,而不是随便攻击。这时强击就能发挥作用,但如果随便使用,强击的动作时间太长可能会不利。因此,我们设计了两种方式供玩家选择。
虽然解释起来好像只用弱击进行安全的打击就可以,但弱击也不是绝对安全的。由于需要尽可能接近战斗,熟悉boss的攻击模式也很重要,而连接到强击并不容易。相反,如果按住强击键积累能量槽并释放强化的强击,可以更快积累boss的眩晕槽,而且攻击范围较长,相对安全。当然,这种方式也有缺点,因为强击动作时间较长,不能随便使用,需要准确抓住敌人的破绽。
不过,这两种方式不是绝对分开的,玩家可以根据自己的风格自由选择。
▶▶问:在场景中可以收集各种药材和矿物,它们对游戏玩法有什么影响?
▷▷答:药材主要是辅助游戏玩法,可以制作恢复体力的消耗品或强化能力的药物。一些特殊药材还能帮助玩家在特定环境中生存。
▶▶问:装备有等级,不同的装备是否有随机附加属性?玩家能否根据玩法自由构建比如攻速特化、暴击特化等?
▷▷答:装备的属性都是固定的,不能通过刷装备来获取特定属性。等级提升是通过在场景中收集材料或击败妖怪来强化装备。因此,无法构建特定能力的特化构建,但不同套装的套装效果会有差异,可以根据玩法风格选择套装。如果喜欢高攻速可以选择某套装,想强化强击可以选择另一个套装。
▶▶问:感觉《黑神话:悟空》的攻击判定几乎没有失误,这与其他动作RPG有些不同,是特意设计的吗?
▷▷答:这是有意设计的。在动作RPG中,距离感是非常重要的因素,直接影响到命中判定。很多游戏在这方面做得很精细,《黑神话:悟空》也不例外。但问题是,屏幕上显示的距离和实际距离可能会不同,导致玩家认为应该命中的攻击却偏离了。为了解决这个问题,我们在攻击判定上做了一些灵活处理,尽量避免这种误差。
不过,这并不意味着攻击就变得非常容易。我们只是减少了那种几乎命中的失误情况,而不是让攻击变得随意和容易命中。
▶▶问:去年的Gamescom和杭州的演示中,有哪些印象深刻的反馈?做了哪些改进?
▷▷答:正面的反馈是,大多数玩家对我们的游戏玩法和战斗系统感到满意,这让我们很高兴。但也有一些细节上的问题被指出。由于开发过程中的优先级问题,细节上的处理会稍后进行,比如统一纹理质量、丰富植被等。玩家在体验时注意到这些不完美之处,感觉游戏未完成。我们意识到这些问题,并在接下来的开发中加以改进。
此外,我们还发现一些特定boss战中的机制,比如《红胡子的龙》boss战中,背上的罐子不容易打破。这些不合理之处我们也在努力改进。
我们进行这次媒体巡演也是为了确认这些改进是否到位,距离发布不到两个月,我们希望通过与东京、伦敦、洛杉矶和中国等地的媒体见面,确保游戏能满足玩家的期望。
▶▶问:《黑神话:悟空》中有多少种boss?感觉boss战是游戏的一大乐趣。
▷▷答:演示版本对应的是游戏的第一章,单单在第一章就有超过10种boss。它们类型各异,有敏捷的boss、巨大的boss,以及攻击强但有明显弱点的boss。第一章兼具教程性质,因此设计了各种类型的boss。随着游戏进程,玩家会遇到各种各样的boss,敬请期待。
▶▶问:相比于其他类魂游戏,《黑神话:悟空》在资源管理方面(如药葫芦和耐力)负担较轻,这是什么原因?
▷▷答:我们从一开始就将《黑神话:悟空》设计为动作RPG,而不是类魂游戏。降低资源管理的负担是为了让更多玩家能够享受我们的游戏。姿态、法术、变身等战斗辅助要素也是为了让玩家能够以自己的方式享受游戏。如果觉得太难,还可以选择更简单的方式进行游戏。
当然,太简单也不行。我们希望游戏能让人感觉挑战但又可以克服。同时,我们也要满足硬核玩家的需求,他们追求的是精细的战斗操作。我们的目标是既有较低的入门门槛,又有足够的深度来满足硬核玩家。
▶▶问:很多韩国玩家也在期待《黑神话:悟空》。你有什么话想对韩国玩家说的吗?
▷▷答:感谢所有一直以来等待《黑神话:悟空》的韩国玩家。你们的关注始终是我们巨大的鼓励和动力。距离发布不到两个月了,我们会尽力根据之前的反馈打造一款大家都满意的游戏。我们会全力以赴,不辜负大家的期望。请大家多多期待。
由于开发商的原因,采访对象的信息无法公开,请谅解。
▶▶问:你的设计将攻击姿态分为强击、柱击和突刺,让人想起了《仁王》系列,但实际体验下来还是有很多不同。能介绍一下这种设计的意图吗?
▷▷答:《西游记》里的孙悟空几乎是一个无敌的存在。在《黑神话:悟空》中,尽管他的全盛力量已经失去,但我们仍希望他在面对妖怪和神仙时展现出强大的形象。因此,我们加入了姿态系统,以充分体现孙悟空这一角色的动作特点。
此外,孙悟空的强大还在于他的法术和变身。在《黑神话:悟空》中,玩家可以通过结合各种法术和变身来以自己的方式享受游戏。希望大家能以自己喜欢的方式来体验这款游戏。
▶▶问:游戏中的攻击系统是通过普通攻击积累能量槽,然后消耗能量槽释放强化的强击,感觉有点独特。这是不是为了营造一种节奏感或者攻击节奏?
▷▷答:没错。我们希望玩家能够更加有节奏地享受《黑神话:悟空》的战斗。其他游戏中的强击和弱击是分开的,可以通过连续按按钮来使用连招,而《黑神话:悟空》有所不同。强击有两种方式,一种是通过完成弱击连招在最后释放强击,另一种是按住强击键,当能量槽积累到一定程度时,可以消耗能量槽释放强化的强击。
这样设计的目的是让玩家可以根据自己的喜好和玩法风格自由使用强击。在《红胡子的龙》boss战中,你需要打破boss的弱点罐子,而不是随便攻击。这时强击就能发挥作用,但如果随便使用,强击的动作时间太长可能会不利。因此,我们设计了两种方式供玩家选择。
虽然解释起来好像只用弱击进行安全的打击就可以,但弱击也不是绝对安全的。由于需要尽可能接近战斗,熟悉boss的攻击模式也很重要,而连接到强击并不容易。相反,如果按住强击键积累能量槽并释放强化的强击,可以更快积累boss的眩晕槽,而且攻击范围较长,相对安全。当然,这种方式也有缺点,因为强击动作时间较长,不能随便使用,需要准确抓住敌人的破绽。
不过,这两种方式不是绝对分开的,玩家可以根据自己的风格自由选择。
▶▶问:在场景中可以收集各种药材和矿物,它们对游戏玩法有什么影响?
▷▷答:药材主要是辅助游戏玩法,可以制作恢复体力的消耗品或强化能力的药物。一些特殊药材还能帮助玩家在特定环境中生存。
▶▶问:装备有等级,不同的装备是否有随机附加属性?玩家能否根据玩法自由构建比如攻速特化、暴击特化等?
▷▷答:装备的属性都是固定的,不能通过刷装备来获取特定属性。等级提升是通过在场景中收集材料或击败妖怪来强化装备。因此,无法构建特定能力的特化构建,但不同套装的套装效果会有差异,可以根据玩法风格选择套装。如果喜欢高攻速可以选择某套装,想强化强击可以选择另一个套装。
▶▶问:感觉《黑神话:悟空》的攻击判定几乎没有失误,这与其他动作RPG有些不同,是特意设计的吗?
▷▷答:这是有意设计的。在动作RPG中,距离感是非常重要的因素,直接影响到命中判定。很多游戏在这方面做得很精细,《黑神话:悟空》也不例外。但问题是,屏幕上显示的距离和实际距离可能会不同,导致玩家认为应该命中的攻击却偏离了。为了解决这个问题,我们在攻击判定上做了一些灵活处理,尽量避免这种误差。
不过,这并不意味着攻击就变得非常容易。我们只是减少了那种几乎命中的失误情况,而不是让攻击变得随意和容易命中。
▶▶问:去年的Gamescom和杭州的演示中,有哪些印象深刻的反馈?做了哪些改进?
▷▷答:正面的反馈是,大多数玩家对我们的游戏玩法和战斗系统感到满意,这让我们很高兴。但也有一些细节上的问题被指出。由于开发过程中的优先级问题,细节上的处理会稍后进行,比如统一纹理质量、丰富植被等。玩家在体验时注意到这些不完美之处,感觉游戏未完成。我们意识到这些问题,并在接下来的开发中加以改进。
此外,我们还发现一些特定boss战中的机制,比如《红胡子的龙》boss战中,背上的罐子不容易打破。这些不合理之处我们也在努力改进。
我们进行这次媒体巡演也是为了确认这些改进是否到位,距离发布不到两个月,我们希望通过与东京、伦敦、洛杉矶和中国等地的媒体见面,确保游戏能满足玩家的期望。
▶▶问:《黑神话:悟空》中有多少种boss?感觉boss战是游戏的一大乐趣。
▷▷答:演示版本对应的是游戏的第一章,单单在第一章就有超过10种boss。它们类型各异,有敏捷的boss、巨大的boss,以及攻击强但有明显弱点的boss。第一章兼具教程性质,因此设计了各种类型的boss。随着游戏进程,玩家会遇到各种各样的boss,敬请期待。
▶▶问:相比于其他类魂游戏,《黑神话:悟空》在资源管理方面(如药葫芦和耐力)负担较轻,这是什么原因?
▷▷答:我们从一开始就将《黑神话:悟空》设计为动作RPG,而不是类魂游戏。降低资源管理的负担是为了让更多玩家能够享受我们的游戏。姿态、法术、变身等战斗辅助要素也是为了让玩家能够以自己的方式享受游戏。如果觉得太难,还可以选择更简单的方式进行游戏。
当然,太简单也不行。我们希望游戏能让人感觉挑战但又可以克服。同时,我们也要满足硬核玩家的需求,他们追求的是精细的战斗操作。我们的目标是既有较低的入门门槛,又有足够的深度来满足硬核玩家。
▶▶问:很多韩国玩家也在期待《黑神话:悟空》。你有什么话想对韩国玩家说的吗?
▷▷答:感谢所有一直以来等待《黑神话:悟空》的韩国玩家。你们的关注始终是我们巨大的鼓励和动力。距离发布不到两个月了,我们会尽力根据之前的反馈打造一款大家都满意的游戏。我们会全力以赴,不辜负大家的期望。请大家多多期待。