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韩媒INVEN:《黑神话》虽然已经非常出色,但仍存在一些小问题

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去年在科隆国际游戏展上引起轰动的游戏科学新作《黑神话:悟空》距离发布还有不到两个月的时间,现已举办了东京媒体巡演,向媒体进行展示和验证。
《黑神话:悟空》去年曾在科隆国际游戏展 和杭州进行过一次演示,但这次的试玩版本与之前的演示版本在很多方面有所不同。与科隆国际游戏展演示版本侧重展示战斗系统不同,这次的试玩版本更注重展示整体的关卡设计和成长要素。
因此,与科隆国际游戏展演示版本中在装备和技能方面有所掌握并挑战多个Boss不同,这次试玩从第一章一开始便是在没有掌握任何技能的情况下进行的。
【】视觉效果、动作和演出方面都无可挑剔。】


与上次科隆国际游戏展演示版本相比,有一个细微的不同点是这次没有包含韩文字幕。不过,不必担心韩文字幕会被取消。询问开发者后得知,这只是制作试玩版本时的疏漏,正式发布版本中会包含韩文字幕。
《黑神话:悟空》首次亮相的印象非常出色。4K 分辨率和可能是最高选项的电影选项图形下,游戏内画质与包含过场动画和演出的预告片不相上下。实际上,由于这是最新版本,某些方面甚至比预告片更好。无论是角色建模、光照、纹理,还是整体细节,即使是试玩版本也无可挑剔。特别令人满意的是孙悟空和妖怪们的质感。它们都是毛茸茸的野兽,这种质感可能会显得生硬,但游戏实现得非常出色。效果太好,反而让人担心优化是否能跟上。

通过这次试玩版本,可以确认关卡结构、战斗系统、成长系统,以及通过与 Boss 战斗了解 Boss 的弱点和机制。《黑神话:悟空》的关卡是开放场景形式的。由于不是线性结构,玩家不仅可以自由探索关卡,还可以无视大部分妖怪直接挑战 Boss。
游戏中还有采集元素。《黑神话:悟空》的采集元素类似《艾尔登法环》。与普通植被不同,可采集的蘑菇或植物等药材、矿物会闪闪发光,一眼就能看出是采集物。此外,还可以通过击败妖怪获取皮革或角等材料。遗憾的是,试玩版本只包括第1章的初期阶段,还未解锁制作功能,因此无法确认这一点。开发者解释说,药材可以组合制作辅助葫芦的药水,或是提升攻击力、防御力的消耗品,矿物和妖怪皮革等则用于强化装备。
第1章遇到的狼和青蛙等妖怪非常容易对付。即使是轻攻击也能轻易将其打晕,不需要使用闪避技能,只需随意攻击即可。当然,并非所有妖怪都如此。部分体型较大的妖怪被认为是强敌,需要多次攻击才能打晕,但也不至于太难。

《黑神话:悟空》的战斗真谛在于 Boss 战。尽管《黑神话:悟空》是一款动作 RPG,但其战斗系统在许多方面受到了魂类游戏的影响。有限次使用的回复道具(葫芦)、攻击和闪避时消耗的体力、需要在与强大 Boss 的战斗中分析其模式并做出应对,这些都让人感到熟悉。
不过,这并不是简单的模仿。正如《仁王》系列、《卧龙:苍天陨落》和《血源诅咒》虽为魂类游戏,但在战斗节奏等方面有所区别,《黑神话:悟空》也是在借鉴魂类战斗系统的基础上,加入了姿态系统、法术、变身术等多种元素,形成了自己的特色。
姿态系统让人联想到《仁王》系列的上段、中段、下段姿态系统,但略有不同。与《仁王》系列根据姿态变化攻击力、攻击速度和动作不同,《黑神话:悟空》的轻攻击动作在任何姿态下都是一样的,变化的只有重攻击。此外,《黑神话:悟空》的重攻击更像是技能,而不是普通攻击。重攻击没有连击。因此,《黑神话:悟空》的 Boss 战通常是通过轻攻击慢慢削减 Boss 的血量,然后寻找空隙使用重攻击。

值得注意的是姿态的累积效果。当轻攻击命中敌人或在残影中完美闪避敌人攻击时,姿态槽会增加。使用积累的堆叠可以强化重攻击。重攻击不仅仅是攻击力强,对累积Boss的眩晕槽也非常有效。尤其是击中头部时,只需几次就能让Boss倒地。也就是说,《黑神话:悟空》的Boss战是通过轻攻击和闪避来填满姿态槽,然后在空隙中施展强化的重攻击。
虽然这样描述可能显得有些单调,但实际情况完全不同。正所谓高风险高回报。虽然重攻击强大,但也有很大的空隙。如果盲目使用,反而可能不如不用。需要即时判断Boss的距离和攻击模式,并选择合适的姿态。例如,击中Boss头部的最佳时机使用重击姿态,距离较远或准备反击时使用柱击姿态,精准打击弱点时使用刺击姿态。
还有其他方法可以填充姿态槽。按住重攻击键可以充电姿态槽,这些堆叠即使时间过去或更换姿态也会保持不变。在特定情况下,可以通过拉开与Boss的距离来充电姿态槽,然后寻找机会。
法术和变身术在以近战为主的战斗中增加了变化。最早获得的束缚术是在游戏过程中从土地神那里学到的,尽管是早期获得的法术,但表现非常强大。在Boss战中,使用束缚术将Boss定住,然后瞄准头部施展重攻击以积累眩晕槽。

如果说法术是通过传授印来获得,那么变身术则是通过击败特定妖怪来获得的。最早获得的变身术是变身为广智,变身后可以使用该妖怪强大的能力。广智的能力是挥舞着燃烧的双刃剑,在Boss战中,可以通过累积属性值使敌人进入灼烧状态,从而大幅削减其生命值。
变身术的另一个特点是变身后成为一个完全独立的存在。变身状态下即使生命值耗尽,变身解除后仍然不会死亡。实际上,这相当于多了一条命。虽然听起来变身术非常强大,但也有其缺点。以广肢为例,变身后无法跳跃,闪避性能也不如原形,因此变身术有利有弊。
这些设计元素似乎是为了追求魂类游戏的精巧战斗,同时考虑到那些不熟悉或对该类型战斗系统有抵触的玩家。

在上次科隆国际游戏展演示版本中未能确认的成长要素这次也得到了验证。首先,《黑神话:悟空》中没有类似魂类游戏的灵魂作为货币和经验值。货币和经验值是分开的,即使死亡也不会掉落灵魂。击败敌人后可以获得经验值,经验值满100%时会自动升级。
升级后可以获得技能点,玩家可以根据自己的喜好解锁各种技能进行定制。柱击姿态可以在5级解锁,刺击姿态可以在20级解锁。如果喜欢轻攻击的玩法,可以优先解锁提高轻攻击速度和攻击力的技能;如果偏向重攻击,则可以优先解锁移动中蓄力或强化重攻击的技能。随着等级的提升和解锁的技能增多,战斗动作的变化也会增加。同时,没有看到可以提升体力、力量、智力等属性的系统。
另一个特点是,技能等级提升不必在篝火等休息点进行,可以随时随地提升技能等级,并且可以随时重置技能点,这使得游戏体验更加舒适。


游戏开发者还考虑了减少玩家压力的问题。在这类硬核动作 RPG 中,死亡是司空见惯的。在 Boss 战中,死个五六次是正常,甚至有时会死二三十次。最让人恼火的不是死亡本身,而是死后的过程。复活后从休息点再去找 Boss 的过程,以及为了捡回掉落的灵魂而费心费力的情况。虽然可以选择忽视掉落的灵魂,但这并不容易。在 Boss 战中,眼前的灵魂会让你难以忽视,因为那是你辛苦积累的。
《黑神话:悟空》对此进行了简单的解决。正如前文提到的那样,游戏中没有灵魂,死后只会扣除一部分经验值。不断死亡不会导致等级下降,只会让经验值变为 0%。尽管我个人非常喜欢魂类游戏,但我也常因对灵魂的执着而犯错。因此,这种可以让玩家专注于游戏的方式反而让人觉得不错。
复活点也是一个重要因素。在硬核动作 RPG 中,强大的 Boss 是必然存在的,因为通过不断死亡和挑战,最终击败 Boss 时会带来极大的快感。然而,并不是所有玩家都享受从复活点到 Boss 的过程。实际上,大多数人觉得这很麻烦。也许一两次还好,但重复几十次就会变得枯燥。因此,大多数玩家会选择无视小怪,直接跑到 Boss 房间。
《黑神话:悟空》大胆地去除了这种枯燥的过程。虽然不是所有 Boss 都这样,但如果在关卡中遇到的可选 Boss 死亡后会从休息点复活,而面对主线 Boss 时,死亡后会在 Boss 附近复活,让玩家能迅速重新开始 Boss 战。这体现了开发团队在减少玩家压力方面的用心。

通过主线 Boss “红须龙”的 Boss 战,我们了解了其弱点和机制。弱点并不是指能造成巨大伤害的部位,而是与眩晕槽有关。头部是一个典型的弱点,此次演示中遇到的大多数 Boss 在被重攻击击中头部时,会伴随清脆的声响,并大幅增加眩晕槽,从而导致僵直,成为重要的攻略点。不过,集中攻击弱点并不容易,因为瞄准头部意味着需要在 Boss 面前战斗,更容易受到攻击。最好的策略是通过轻攻击积累姿态槽,然后在空隙中用重攻击击中弱点;如果难以找到空隙,可以选择攻击 Boss 的背部,用轻攻击稳步减少其生命值。
机制与弱点攻略密切相关。例如,“红须龙”背上有一个罐子,当眩晕槽积满导致其倒地时,可以攻击这个罐子。如果成功打破罐子,可以一次性削减 Boss 大约 30% 的生命值。理论上,两次击倒并打破罐子即可击败 Boss。不过,此次演示版中存在判定问题,每次 Boss 倒地时攻击罐子却未能成功破坏,显得有些不合理。
对此,开发者解释说,要快速破坏罐子需要用重攻击。目前演示版中罐子的耐久值设定较高,且判定存在问题。开发者对这种现象表示歉意,并承诺会进行改进。

这次演示展示了成长要素、Boss 的机制和弱点等内容,具有多方面的意义。虽然不像在科隆国际游戏展上那样开始,无法使用悟空的各种法术和变身术,但依然有助于了解《黑神话:悟空》的战斗、成长系统和动作设计。
总体而言,《黑神话:悟空》展示出了成为今年最受期待游戏的潜力。距离正式发布不到两个月,目前虽然已经非常出色,但仍存在一些小问题,如判定问题。不过这些并不严重,不会对整体体验产生太大影响。
个人虽然喜欢魂类游戏,但最近对这类游戏有些疲惫。《黑神话:悟空》则似乎正是我需要的游戏。


IP属地:天津本楼含有高级字体1楼2024-07-05 09:40回复
    匹诺曹对于boss战掉魂的处理不错,直接给你扔门口,哈哈哈哈


    IP属地:广东2楼2024-07-05 09:57
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      透露了和葫芦加buff,跟我之前猜的一样,就是把老头环的圣杯盘和灵药合二为一了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-07-05 10:01
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        我要玩黑神话悟空我要玩黑神话悟空


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-07-05 10:12
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          IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-07-05 10:15
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            亚洲这的媒体挺客观的


            IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-07-05 10:18
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              好 褒姒!


              IP属地:广东8楼2024-07-05 10:19
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                龙不是设定后期怪吗,前期去打肯定打不过


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-07-05 10:21
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                  我要玩黑神话悟空我要玩黑神话悟空我要玩黑神话悟空我要玩黑神话悟空


                  IP属地:安徽10楼2024-07-05 10:22
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                    这篇写的挺好的,赤髯龙的判定问题估计是指受击碰撞箱和实际模型有反直觉的情况,动作游戏经常出现的问题,把受击判定范围改大一点就能有效解决


                    IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-07-05 10:30
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                      还行,说得挺中肯的


                      IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2024-07-05 10:32
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                        葫芦和技能的猜想对了


                        IP属地:江西来自Android客户端13楼2024-07-05 10:38
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                          日韩媒体整体真比欧美强,不夹私货


                          IP属地:河南来自Android客户端14楼2024-07-05 10:39
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                            这媒体是真玩游戏的


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2024-07-05 10:41
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                              话说黑猴是线性的吗


                              IP属地:陕西来自Android客户端16楼2024-07-05 10:42
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