库洛的游戏玩了鸣潮,米哈游的玩了崩铁,绝区零玩了一会儿兴趣不大,原神略有了解。我发现在战斗机制设计上两家公司的区别很大。
米哈游习惯于设计出一个大的,所有角色都要遵守的战斗机制,比如元素反应,比如绝区零的失衡、qte、元素积累,反而弱化角色本身的玩法机制,角色的机制都要去贴合这个大机制存在,贴的越近,角色越强。这可能也是米家游戏总会出现那么几张“人权卡”的原因。
而库洛的设计更注重角色本身,战双不了解,鸣潮本身就没有一个辅助你出伤的战斗系统,只有闪避、弹刀、破盾,这些都是为了让你更好的用自己的角色输出,而不会直接造成伤害,不同元素也只是对角色的一个分类。一切机制都集中在角色上让每个角色之间的玩法区别度很大。延奏变奏机制也是一个角色一个样,像今汐延奏技能就是辅助自己更快叠韶光。所以我实在想象不出鸣潮出什么角色会成为“人权卡”,具有“不可替代”属性?
所以这可能也是绝区零最近饱受诟病的原因,无非是换个角色,换种特效,用不同的角色在不同的时机aaa?
不评价谁好谁坏,只讲一下我看到的现象,欢迎大家一起讨论。
不引战!!
米哈游习惯于设计出一个大的,所有角色都要遵守的战斗机制,比如元素反应,比如绝区零的失衡、qte、元素积累,反而弱化角色本身的玩法机制,角色的机制都要去贴合这个大机制存在,贴的越近,角色越强。这可能也是米家游戏总会出现那么几张“人权卡”的原因。
而库洛的设计更注重角色本身,战双不了解,鸣潮本身就没有一个辅助你出伤的战斗系统,只有闪避、弹刀、破盾,这些都是为了让你更好的用自己的角色输出,而不会直接造成伤害,不同元素也只是对角色的一个分类。一切机制都集中在角色上让每个角色之间的玩法区别度很大。延奏变奏机制也是一个角色一个样,像今汐延奏技能就是辅助自己更快叠韶光。所以我实在想象不出鸣潮出什么角色会成为“人权卡”,具有“不可替代”属性?
所以这可能也是绝区零最近饱受诟病的原因,无非是换个角色,换种特效,用不同的角色在不同的时机aaa?
不评价谁好谁坏,只讲一下我看到的现象,欢迎大家一起讨论。
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