第一个,深渊的时间限制。我很难理解为什么要加时间限制,这难道不已经是最高难度了吗,直到我自己玩到之后。
预想中的深渊,有我一个不小心boss就能杀掉我的实力,实际的深渊,只要正常闪避格挡,哪怕漏一两次也不会死,然后游戏开始诡异起来。许多吧友都说以后深渊是高难度的,没想到没有高难在怪物会打死你,而是高难在你可能没法在时间限制内拆掉木桩。这给我一种实际和想象的错位感。
既然深渊已经定位为最高难度,为什么不仅仅用“能否活着赢得战斗”作为唯一标尺,而要把整个战斗变成一场冗长的砍木桩游戏?米哈游想要的究竟是“战胜强大的boss”,还是战胜“血条够长的boss”?能否把难度体现在怪物的强度上,而不是怪物血条的长度上?
第二个,我曾经很不喜欢永劫无间的1v多,因为策划做了一套1v1战斗系统,然后什么都没针对1v多环境加以改善,就直接扔到游戏实装,导致多人战斗乱七八糟体验极差。而荣耀战魂的策划,则在设计之初就预想到了1v多的情况,因此视频战上有许多荣耀战魂1v多的精彩视频,这就是有准备的设计和草率的设计的区别。
回到zzz,双boss这东西在隔壁某环已经被吐槽无数次了,其本质原因是某环的整个系统都是为与怪1v1而设计的,从主角讲,机体缺乏应对双boss的能力,从环境讲,摄像头运镜也没有针对双boss优化。(运镜有多重要,黑神话新pv的优化有目共睹)。而绝区零也犯了同样的问题,虽然说zzz的主角比某环更强大,360°无死角格挡任何方向发动的招式,但是你的运镜依然没有针对多boss进行优化,boss a做抬手动作时,被更大的boss b挡在身后,这种体验要多糟糕有多糟糕。
不是不可以做双boss,但起码要在伊始就做好对应的设计和改进,就像荣耀战魂的1v多一样。而现在呢,zzz就是非常草率的什么都没改,直接塞几个双boss进游戏,让玩家梦回某环双boss那乱七八糟的战斗。
预想中的深渊,有我一个不小心boss就能杀掉我的实力,实际的深渊,只要正常闪避格挡,哪怕漏一两次也不会死,然后游戏开始诡异起来。许多吧友都说以后深渊是高难度的,没想到没有高难在怪物会打死你,而是高难在你可能没法在时间限制内拆掉木桩。这给我一种实际和想象的错位感。
既然深渊已经定位为最高难度,为什么不仅仅用“能否活着赢得战斗”作为唯一标尺,而要把整个战斗变成一场冗长的砍木桩游戏?米哈游想要的究竟是“战胜强大的boss”,还是战胜“血条够长的boss”?能否把难度体现在怪物的强度上,而不是怪物血条的长度上?
第二个,我曾经很不喜欢永劫无间的1v多,因为策划做了一套1v1战斗系统,然后什么都没针对1v多环境加以改善,就直接扔到游戏实装,导致多人战斗乱七八糟体验极差。而荣耀战魂的策划,则在设计之初就预想到了1v多的情况,因此视频战上有许多荣耀战魂1v多的精彩视频,这就是有准备的设计和草率的设计的区别。
回到zzz,双boss这东西在隔壁某环已经被吐槽无数次了,其本质原因是某环的整个系统都是为与怪1v1而设计的,从主角讲,机体缺乏应对双boss的能力,从环境讲,摄像头运镜也没有针对双boss优化。(运镜有多重要,黑神话新pv的优化有目共睹)。而绝区零也犯了同样的问题,虽然说zzz的主角比某环更强大,360°无死角格挡任何方向发动的招式,但是你的运镜依然没有针对多boss进行优化,boss a做抬手动作时,被更大的boss b挡在身后,这种体验要多糟糕有多糟糕。
不是不可以做双boss,但起码要在伊始就做好对应的设计和改进,就像荣耀战魂的1v多一样。而现在呢,zzz就是非常草率的什么都没改,直接塞几个双boss进游戏,让玩家梦回某环双boss那乱七八糟的战斗。