假如LOL段位大改革:【阶段性段位】系统!稳局和探索并行!如何让LOL的游戏性与时俱进、不断前进?
答案为本文第22点。2024.7.7
LOL的游戏性,对于十几年前的玩家来说,充满了新鲜感和复杂。
但对于已经玩了近十年、一万小时、熟悉得不能再熟悉的玩家来说,
现今的LOL的游戏性,却没有随时代发展,充满了单调和乏味。
具体表现为,固定乏味重复的推塔节奏。
每个英雄固定的技能低上限,几段位移加伤害技能。
即使增加了元素龙虫地图等改变,但并不够。
因此,设计【阶段性段位】系统:
段位分为多个部分,每解锁一个新的大段位,增加一个新的游戏机制。给予玩家循序渐进的LOL游戏性成长。
原大师及以下的段位,设计为给新手、怀旧、休闲、匹配模式玩家游玩。
这是为了稳固新手和怀旧玩家的LOL基本盘。不让新手玩家因为游戏复杂,而被拒之门外。此区域为【稳局】
当玩家达到大师一定分数时,可选择:
1、留在当前段位,舒适区,大师分数会继续无上限增加。
2、【破界】,选择晋级【宗师】,解锁获得一个新的游戏机制。
此区域为【探索前进】
宗师和王者达到一定的分数,同理。
日后,王者之上,还会有越来越多的新段位和新游戏机制。
而对于试验许久、成熟有趣的游戏机制,会慢慢下放到宗师王者段位。
为了让更多玩家试验新的游戏机制,减少小段位和星数和整体上升难度。
让玩家比如今快3倍左右,更快晋级到大师宗师王者。
参考云顶赛季主题,每三月,更新一个新的游戏机制和段位。
每增加一个新游戏机制,伤害、控制时间、吸血等数值必会膨胀。因此每增加一个新游戏机制,会对应有耐久度更新,增加所有英雄血量和护甲法抗。
同时自大师之后段位,加入大量【上限设定】和【提醒机制】,防止超模。
例:
多个百分比的伤害或相同类似效果无法叠加,会有上限。
每个英雄5秒内,至多被硬控制1.5秒,每30秒内至多被硬控制2.6秒。
多余的控制效果,会变成使用该控制技能的那位英雄的移速等增益。
每个英雄5秒内使用至多1800码的位移技能,30秒内至多获得合理数值的金币和血量等。
每个英雄至多获得合理数值内的吸血、攻击力、移速、攻速。超过,则会衰减,变成少量其他属性。
有了上限设定,电竞严谨的平衡性便能把控。
便能放开手脚,创新设计新机制。
提醒机制:
增加新的游戏机制后,有的英雄会获得新的位移,传统对线博弈会变得大大不同。
因此,提醒机制,在敌方英雄血条附近,永久显示敌方英雄剩余能用的位移技能数量和码数、隐身技能和大招是否冷却、增幅的是哪个技能。
新的游戏机制,要严格围绕创新、好玩、严谨的电竞性、平衡公平、心理博弈、玩家体验和反制、化繁为简,七个点进行。
切勿为了创新,忽视了平衡、公平、反制手段和玩家体验。
尽量将复杂的游戏机制,化繁为简。
用简洁易懂的图文视频方式,让玩家快速了解掌握。
不要为了复杂而复杂。复杂和简单都不等于游戏性。
除了可以加入本文提到的新游戏机制,以下为我现在设计的新游戏机制,
案例:
1、【双被动】
每个英雄除了拥有自身的被动技能,在[备战]还可选择,任意一个LOL其他英雄的被动技能。
有少部分英雄的被动技能,是无法让其他英雄拥有的,自然设置为没有出现在选择的列表。但可将这些无法被选择的被动技能,保留被动技能图标,重做被动技能效果,供其他英雄可以选择。
2、【博弈】
每个英雄在击杀和被击杀数都没有达到2时,拥有以下的技能,冷却时间75秒:
当只有一个敌方英雄出现在你的视野内,并且你命中了其3次技能或普攻后,会立即在敌方英雄周围200码内随机掉落,一个随机敌方英雄小技能全部效果的图标【J】,只有该敌方英雄可拾取,生成一个新的按钮,并选择是否使用。
掉落时,你立即选择一项,猜测他是否会在15秒内使用【J】。你猜对,该英雄立即损失15%最大生命值,你获得加速和治疗。若猜错,你获得【J】。【J】只能拥有30秒,使用一次后消失。
每当你需要猜测选择时,会弹出一个新的按钮,点击视为是,2秒内没有点击视为否。在设置里可改动这项。这点是为了减少操作。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=379d9c2b04a7d933bfa8e47b9d4bd194/cd4e1fd5ad6eddc469f412c47fdbb6fd5266333c.jpg?tbpicau=2024-09-17-05_a953281949e10455bdf18df90f85243c)
答案为本文第22点。2024.7.7
LOL的游戏性,对于十几年前的玩家来说,充满了新鲜感和复杂。
但对于已经玩了近十年、一万小时、熟悉得不能再熟悉的玩家来说,
现今的LOL的游戏性,却没有随时代发展,充满了单调和乏味。
具体表现为,固定乏味重复的推塔节奏。
每个英雄固定的技能低上限,几段位移加伤害技能。
即使增加了元素龙虫地图等改变,但并不够。
因此,设计【阶段性段位】系统:
段位分为多个部分,每解锁一个新的大段位,增加一个新的游戏机制。给予玩家循序渐进的LOL游戏性成长。
原大师及以下的段位,设计为给新手、怀旧、休闲、匹配模式玩家游玩。
这是为了稳固新手和怀旧玩家的LOL基本盘。不让新手玩家因为游戏复杂,而被拒之门外。此区域为【稳局】
当玩家达到大师一定分数时,可选择:
1、留在当前段位,舒适区,大师分数会继续无上限增加。
2、【破界】,选择晋级【宗师】,解锁获得一个新的游戏机制。
此区域为【探索前进】
宗师和王者达到一定的分数,同理。
日后,王者之上,还会有越来越多的新段位和新游戏机制。
而对于试验许久、成熟有趣的游戏机制,会慢慢下放到宗师王者段位。
为了让更多玩家试验新的游戏机制,减少小段位和星数和整体上升难度。
让玩家比如今快3倍左右,更快晋级到大师宗师王者。
参考云顶赛季主题,每三月,更新一个新的游戏机制和段位。
每增加一个新游戏机制,伤害、控制时间、吸血等数值必会膨胀。因此每增加一个新游戏机制,会对应有耐久度更新,增加所有英雄血量和护甲法抗。
同时自大师之后段位,加入大量【上限设定】和【提醒机制】,防止超模。
例:
多个百分比的伤害或相同类似效果无法叠加,会有上限。
每个英雄5秒内,至多被硬控制1.5秒,每30秒内至多被硬控制2.6秒。
多余的控制效果,会变成使用该控制技能的那位英雄的移速等增益。
每个英雄5秒内使用至多1800码的位移技能,30秒内至多获得合理数值的金币和血量等。
每个英雄至多获得合理数值内的吸血、攻击力、移速、攻速。超过,则会衰减,变成少量其他属性。
有了上限设定,电竞严谨的平衡性便能把控。
便能放开手脚,创新设计新机制。
提醒机制:
增加新的游戏机制后,有的英雄会获得新的位移,传统对线博弈会变得大大不同。
因此,提醒机制,在敌方英雄血条附近,永久显示敌方英雄剩余能用的位移技能数量和码数、隐身技能和大招是否冷却、增幅的是哪个技能。
新的游戏机制,要严格围绕创新、好玩、严谨的电竞性、平衡公平、心理博弈、玩家体验和反制、化繁为简,七个点进行。
切勿为了创新,忽视了平衡、公平、反制手段和玩家体验。
尽量将复杂的游戏机制,化繁为简。
用简洁易懂的图文视频方式,让玩家快速了解掌握。
不要为了复杂而复杂。复杂和简单都不等于游戏性。
除了可以加入本文提到的新游戏机制,以下为我现在设计的新游戏机制,
案例:
1、【双被动】
每个英雄除了拥有自身的被动技能,在[备战]还可选择,任意一个LOL其他英雄的被动技能。
有少部分英雄的被动技能,是无法让其他英雄拥有的,自然设置为没有出现在选择的列表。但可将这些无法被选择的被动技能,保留被动技能图标,重做被动技能效果,供其他英雄可以选择。
2、【博弈】
每个英雄在击杀和被击杀数都没有达到2时,拥有以下的技能,冷却时间75秒:
当只有一个敌方英雄出现在你的视野内,并且你命中了其3次技能或普攻后,会立即在敌方英雄周围200码内随机掉落,一个随机敌方英雄小技能全部效果的图标【J】,只有该敌方英雄可拾取,生成一个新的按钮,并选择是否使用。
掉落时,你立即选择一项,猜测他是否会在15秒内使用【J】。你猜对,该英雄立即损失15%最大生命值,你获得加速和治疗。若猜错,你获得【J】。【J】只能拥有30秒,使用一次后消失。
每当你需要猜测选择时,会弹出一个新的按钮,点击视为是,2秒内没有点击视为否。在设置里可改动这项。这点是为了减少操作。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=379d9c2b04a7d933bfa8e47b9d4bd194/cd4e1fd5ad6eddc469f412c47fdbb6fd5266333c.jpg?tbpicau=2024-09-17-05_a953281949e10455bdf18df90f85243c)